FIRA足球机器人5v5仿真平台
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手册
感谢
本软件能够和大家见面,必须得感谢很多人,但首先和必须要感谢
的就是,没有他耐心的给予我们很多关于仿真机器人的
指导,没有他的帮助,我们要做出今天的程序,恐怕是很难的,我们的软件也才得以如此。
尽量写的符合实际的机器人比赛。我们还必须感谢Moon,,
,,,(排名不分
先是有其他众多学院老师付出的耐心,接着是他们所做的试验,然后是他们展现出的幽默,这一切对于我们以及我。
们机器人的帮助。
系统要求
256M内存
显卡32M显存
显示器最小分辨率
声卡
.0
10M磁盘空间
开发要求
如果你想进一步深入的开发足球机器人策略,以下几点是必须的:
.5
“.:e”
安装向导
点击安装程序开始软件的安装,选择你的安
安装所处位置方面(建议是安装在C盘这个地方),只要一经安装成功达成,程序便会自动于开始菜那里。
单组里面加入“”的启动菜单,并且在桌面上创
制作一个图标,当启动程序之际,只需要双击放置于桌面上展现的图标,或者点击呈现在开始菜单之中的。
“”启动项目,便可启动程序了。
快捷键
比赛开始前或是“Stop”状态:
->键:将一个选中的机器人沿顺时针方向旋转
回放过程中的暂停状态:
->键:快进一帧
用户界面
启动程序后,您将看到如下的界面:
左侧是比赛区域,右侧是菜单栏和比赛信息。
用户在比赛开始之前,能够借助鼠标,把处于比赛区域之内的机器人,拖动到自身所期望的,位置。
位置,关于这部分
将在“开始比赛”部分中详细介绍。
有操作需求的用户,能够去点击位于右侧菜单之上的选项,进而展开相关行动,当比赛进展到进入Stop阶段的时候,那个菜单依旧处于存在状态。
会显示以方便裁
判进行仲裁。
菜单下面是比分和比赛时间。
主菜单
1、-用户可以通过这个按钮来打开策略菜单选择两个队的
策略文件。
2、犯规和判罚按钮-裁判可以通过这几个按钮判某一队犯规,并判另
一队拥有球权。点击
后在比赛区域下方将会出现相应的提示。
3、Start-开始比赛
4、Time-当前比赛进行时间
5、Score-当前比分
6、点击这个按钮,进入时间的设定菜单,你能够进行调整,同时,还能进入比分的设定菜单,你也可以进行调节。
整比赛时间和比分。
7、-开始一场新比赛
8、Help-打开帮助文档
策略菜单
用于策略文件的代码,能够是写入txt文件的那种,或者是DLL文件。在比赛之前应当。
该指定它们的位置。怎
样编写策略文件将在编程向导中介绍。
1、文本框用来输入两个队所使用的txt文件或DLL文件。策略文
件应该放在程序安装
时所创建的新文件夹。一般会创建在系统盘根目录下,比如
c:\\blue\就是蓝队的策
略文件应该放的位置。比赛前应将蓝队的策略文件放在这里,然后
在蓝队的文本框中输入文
件名(不要带扩展名)。
2、按动字母“Lingo”,能够于采用txt文件之际,或者在DLL文件之时,实现切换操作。
3、一但把你的文件名给敲定出来了,而后就应当去点击Send予以确定,紧接着那程序就一定会本能地。
去处理两队的策略文
件。
4、-开启变量查看器可以在比赛中看到各个变量的变
化。
时间/得分菜单
当比赛时间或比分由于某种原因需要改变时,裁判可以通过这个菜
单来进行更改。
1、+1Min/1Min/+1Sec/1Sec-
裁判可以通过这些按钮来调节时间,每次增加或减少一
分钟或是增加或减少一秒钟。
2、Time-显示调整后比赛已经进行了多少时间。
3、Score-裁判可以选中某一队的比分并输入一个新数字进行更
改。
比赛菜单
1、-进入回放菜单
2、PAUSE-比赛暂停
3、STOP-中止比赛并回到主菜单让裁判进行执法。
回放菜单
回放菜单主要是让你选择观看比赛回放时的视角。
A、球视角:这个视角为随球视角,随球移动。
B、正面俯视视角:与默认的视角十分类似。
C、蓝队球门视角:观察者处于蓝队球门后方。
D、黄队球门视角:观察者处于黄队球门后方。
E、蓝队球门俯视角:观察者处于蓝队球门后上方。
F、黄队球门俯视角:观察者处于黄队球门后上方。
G、H两个不同方向的侧视图。
(从左至右)
1、回到回放起始点并开始播放。
2、后退三百帧并开始播放。
3、正常速度播放回放录像。
4、慢速回放。
5、和它后面的两个按钮配合可以使你逐帧的观看回放。
6、:退出回放。
7、:进球无效并退出回放。
开始比赛
开始比赛非常简单,你可以按照以下的步骤进行:
1、启动程序。
2、程序启动后点击“”按钮。
3、输入两队策略文件的名字,点击“SEND”。
4、回到主菜单,点击“”。
5、然后选择开球一方,点击“”或是“”。
6、双方可以在规则允许的范围内排列本方的机器人。进攻方可以
自由的在本方半场包
括中圈内布置自己的机器人。防守方可自由的在本方半场除了中圈
内布置机器人。球必须在
球场中圈中心。
用户移动机器人可以通过点击并拖动场地上的机器人图标来完成。
旋转机器人可在选中
机器人后通过键盘上的左右箭头来实现。
7、机器人位置布置好后直接点击“Start”,比赛即可开始。
在比赛过程当中,你有三个菜单可以操作。“”可以观看回放。
“Stop”可以暂时
由于要进行处罚,所以比赛被中止,比分或者时间得以改变,并且判罚了点球等。“Pause”致使。
比赛进入暂停状态。
编程向导
机器人简介
各方队员数量为五名,这些队员会以不同颜色进行标示,其中处于中间位置的颜色是代表队伍的颜色。
在左下角是区分不同队员的标识:
_0号一般是守门员,用大红色表示;
_1号用紫色表示,2号用紫红色表示;
_3号用绿色表示,4号用蓝绿色表示;
蓝队:
处于策略程序里的这个机器人,其全局变量是“B1”,它位置坐标能够通。
过“B1.pos.x”和
可以凭借“B1.pos.y”来获取,其旋转方式能够借助“B1.pos.z”,系统通常设定B1为。
守门员。
存在一个机器人,该机器人有一个策略程序,于这个策略程序里,有一个全局变量,此全局变量是“B2”,“B2”所处位置的坐标能够通过。
过“B2.pos.x”和
从“B2.pos.y”去获取,其旋转借助“B2.pos.z”得以实现,系统将B2处设定为默认状态。
于防守位置。
这个机器人在策略程序之中的全局变量是“B3”,它的位置坐标能够通。
过“B3.pos.x”和
采用"B3.pos.y"予以获取,其旋转借助“B3.pos.z”达成,系统默认至B3处。
于防守位置。
这个机器人在策略程序里的全局变量是“B4”,其位置坐标能够通。
过“B4.pos.x”和
通过“B4.pos.y”来获取,其旋转借助“B4.pos.z”,系统在B4处默认。
于进攻位置。
这个机器人在策略程序里的全局变量为“B5”,其位置坐标能够通。
过“B5.pos.x”和
采用“B5.pos.y”去得取,其旋转借由“B5.pos.z”,系统于B5处默认标点符号。
于进攻位置。
黄队:
在这个机器人于策略程序里的情况中,存在着一个名为“Y1”的全局变量,该全局变量所对应的位置坐标能够借助。
过“Y1.pos.x”和
通过“Y1.pos.y”才可获得,它的旋转借助“Y1.pos.z”,系统默认Y1是其中一种情况,是这样的状态,是这样的设定,是这样的情形。
守门员。
对于这个机器人而言,存在于策略程序里的全局变量是“Y2”,其位置坐标能够通过。
过“Y2.pos.x”和
欲通过“Y2.pos.y”予以获取,其旋转借助“Y2.pos.z”达成,系统所设默认位置为Y2处。
于防守位置。
“Y3”,属于这个机器人于策略程序里的全局变量,其位置坐标能够通。
过“Y3.pos.x”和
用“Y3.pos.y”去获得它,它的旋转能够借助“Y3.pos.z”,系统在Y3处是默认的。
于防守位置。
名为“Y4”的这个,乃机器人于策略程序里的全局变量,其位置坐标,是能够通过。
过“Y4.pos.x”和
靠“Y4.pos.y”去获取,其旋转借助“Y4.pos.z”达成,系统在Y4处默认。
于进攻位置。
有一个名为“Y5”的东西,它属于这个机器人在策略程序里的全局变量范畴,其位置坐标能够通过。
过“Y5.pos.x”和
获取“Y5.pos.y”来实现,系统默认Y5处,其旋转借助通过“Y5.pos.z”达成。
于进攻位置。
变量查看器
变量查看器有助于得到模拟赛场的各类数据以及信息,对整个策略
的开发有着重要的意义哦。
策略简介
在你的策略程序中有一些全局变量是你必须要包含的。比如你
自己球队的五个机器人,还有指示球的变量,你可以通过它来得到
球的位置。你还应该包含“ FTop,FBot, ,
分别是“GTopY”,还有“GBotY”,这一些场地位置变量的存在,其对于你进行定位而言,是具备着相当程度的作用的,是非常有意义的。
用处的。
还有两个新变量 和。 可以取1~5
的值。
1:Free Ball
2:Place kick()
3: kick
4:Free kick
5:Goal kick
可以取0~2 的值
0: ball
1:Blue ball
2: ball
机器人各自获取它们所在位置的表述是(以B1作为例子),b1.pos.x,同时。
b2.pos.y,角度是b1.pos.z。
球所处位置的处理方式,和机器人存在略微差异,你能够直接借助ball.x以及ball.y。
来得到它的位置而没有pos。
那些场地位置变量同样只有x、y 坐标。
Ftop:场地上沿的y 坐标。
Fbot:场地下沿的y 坐标。
:场地右侧边缘的x 坐标。
:场地左侧边缘的x 坐标。
GtopY:球门上沿的y 坐标。
Gbotx:球门下沿的x 坐标。