F1车队经理2022测评:摇身一变,我成了比诺托
在历经了,那格外精彩的2021赛季之后,于今年,F1大奖赛,吸引了更多的,新老车迷,来到屏幕跟前,去关注这,世界上最高级别的,场地赛车赛事。有着首位中国F1车手,周冠宇的加入,以及赛季刚开始那段时间,法拉利的短暂强势,一番表现,更是让人们,对于这个赛季,期待值直接拉满。
如今赛季步在了后半段进程之中,法拉利于人们脑海里留存下的印象已然转变成为一回回的小丑演出行为之事以及meme 样子图片。8月底的时候恰如其时推出上市的策略仿真新作《F1车队经理2022》却正好给与了玩游戏之人与车迷们一回契机,可以化身成为车队的带领者负责人去重新撰写书写2022赛季,在这样的情形之下这款游戏才有了一个别名叫作——。
《重生之我是比诺托》
马蒂亚·比诺托,法拉利车队领队
进入赛场
在开始的时候,尽管从名字方面能够看出来,然而还是得着重强调一回,《F1车队经理2022》具备完整的F1、F2、F3授权,这表明游戏当中所有的赛车、车手、赛道以及车队主要工作人员都是以真实形象展现出来的。这对游戏氛围的营造来讲十分关键,它的确在一开始就给你带来了身处于车队的工作区域等待比赛开启和进行的那种代入感以及紧张感。
然而哪怕是进行全授权真实建模,这款作品的画面也仅仅只能说是相对普普通通,身为一个所需空间比较大(大约18G)的策略以及模拟游戏,它不会在视觉体验方面让你感受到有什么令人惊艳的地方。但要是你是《足球经理》系列的长时间玩家,那么玩到《F1车队经理2022》已然足够致使你泪流满面了。要晓得此类游戏里上一款画面表现可以跟得上时代的,还得回溯到2013年的《FIFA经理14》。
源出于游戏里好多细节的是有着良好的代入感,游戏给比赛供给了全程的电视转播视角,观看一回游戏里比赛的感受,跟观看现实比赛形成的区别并非算很大,车手跟车队的队内通话全都是截取来的本赛季现实比赛的音源,比赛进程之中还有全程是中文配音的解说讲解。
可是,跟着游戏时间拉长时,玩家渐次也会从那些起初给人带去兴奋感的内容里发觉越来越多能质疑的地方。有中文解说固然叫人开心愉悦,然而一旦到事故发生之际,解说词就变得莫明其妙起来。并且在转播视角当中啷个,也常常能够瞧见赛车呈现些奇怪地移动,甚至有时候还会出现穿模。当比赛里头出现好多起撞车事故之时,你极有可能发觉不同的赛车在同一个弯角以同一种方式相互碰撞,最终造成的结果同样是那样的,而且这些出了事的赛车超乎想象的耐撞。
一次碰撞事故
有种怀疑盘踞在我心头,那便是本作的比赛引擎里头,真正而言是不存在物理效果的,3D的比赛画面呀,仅仅是依照比赛引擎的赛况计算进而生成的动画罢了,所以呢,它根本没能力做出更为细致的车辆事故以及车辆损毁效果,只能靠着比赛引擎挑选出特定的赛车发生遵照脚本运作的事故,像诸如今年摩纳哥站米克·舒马赫的赛车断成两截,还有银石站骇人的周冠宇赛车倒扣滑行这样子的极端场面是没机会登场的。
米克·舒马赫在摩纳哥的撞车事故
处于各个方面的思考,如此这般的设计行为以及做法之举是能够被给予理解的,而且因为要是打算做到完整无误地去模拟二十辆赛车的行驶状态以及各个部件的状况的话那是极度难以做到的,但是这同时也向我们示意了,这款游戏具有的真实性是不能够过度去深入探究的。
掌控策略
有一些玩家,他们相信那个,被其支持的那些车手以及车队,登上年度冠军宝座这件事,对他们而言只是购买《F1车队经理2022》的次要目的,更重要的是,在目睹了本赛季法拉利出现的多次令人窒息的策略之后,能够借助这款游戏去证明,法拉利P房里的都是一些小丑,甚至会觉得自己上去也行。
这便是现实中的 F1 大奖赛,以及本作内里最为激动人心的部分,也就是比赛日。针对 F1 的非深度观众而言,购买本作存在着一大顾虑,那个顾虑是自身对于比赛规则以及策略仅仅一知半解,这种一知半解会不会对游戏体验产生影响呢,会不会因为此而致使连续失败,进而让一切都变得极度困难呢。幸亏有简练却有效的教程,玩家能够迅速了解自己在赛季当中各个时刻、在单场比赛的各个时刻分别都需要去做些什么,要遵守何种规则,借此从而体验执掌车队的乐趣。
比赛周末分成三个部分,其一为周五和周六的三次练习赛,其二是周六的排位赛,其三乃周日的正赛。练习赛主要用以供车队调校赛车以及让车手进行反馈。车辆调校在本作当中类似一个小游戏,玩家能够调整5种设置,这5种设置会以不一样的方式体现在5项性能表现之上。车手会借助练习赛反馈他们对于当前设置的信心,以及5项表现的具体情形和提升空间。
似乎显得颇为繁杂,事实上借助一个近似解谜的小游戏,致使各项性能均处于车手所给出的最佳范围之内,进而借此获取更高的车手信心。拥有高赛车手信心,再加上较高的部件以及轨道熟悉程度还会让车手于此次比赛里获取额外的能力数值加成。
赛车游戏里调车是不可或缺的部分,然而在这款作品中却存在着矛盾之处,且显得模糊不清。其一,前翼尾翼所调整的度数理应是车手与工程师共同进行调整并商定得出的结果,并非要让领队去逐个过问两辆赛车的细节设置。其二,调校极有可能会对赛车在各条赛道上的表现造成巨大影响,并非仅仅是为车手带来少量的能力值奖励。
略显儿戏的调车
一进入排位赛阶段,这里便成为玩家自行施展策略的天地。何时让赛车出场,倘若能进入后两节排位赛,那在这三节排位赛里分别要做出几个成绩,要不要借助一辆赛车去干扰对手们的飞行圈,从而为另一辆赛车获取优势,是不是要在第三节排位赛故意表现不佳,以便为正赛预留一套新软胎,这统统都由你自己来做决定。当然啦,要是你想一心专注于正赛,你也能够跳过排位赛流程,直接把所有环节都模拟过去。
去到正赛之时,赛场的千变万化会径直考验玩家制定策略以及掌控临场反应的能力,游戏每一站都会给玩家提供3套默认的轮胎还有进站策略,按照策略给定的轮胎方案以及进站窗口去进站换胎,无疑是最为简单且无需动脑的选择,然而场上的局势会迫使你进行改变,当车手出现失误使得名次迅速下降,当碰撞后赛车前翼受损,当赛场出现事故致使安全车出动,是持续执行先前的计划,还是临时做出怎样的改动,都会变成决定比赛胜负的关键抉择。
设定策略
游戏提供了暂停功能,其目的在于能让玩家去仔细地安排两辆赛车的策略方面的细节之处,从而在你思索下一步究竟该如何去做之时,能够拥有更多的空间。与此同时,要是比赛进程呈现出乏善可陈的状况,又或者胜负已然确定,那么你还可以使比赛过程做倍速播放,最大能达到16倍速,早早结束完事。
虽说它属于模拟类游戏,然而这款作品如同不少同类型的产品一样,没办法确保对现实比赛情形进行高度还原,玩家在玩了一段时间这款游戏以后,便能察觉到比赛引擎里存在的一些不合理的地方,进而将其予以运用。
在《F1车队经理2022》正赛里,存在着两个显著的问题,其一,那种硬胎的速度,相较于另外两套更软的轮胎而言,并没有慢到显著的地步,而且具备较强的耐久性,如此一来使得一停的策略,在绝大多数的赛道上,都成为了无需脑筋思考的最优策略。其二,是DRS的作用过于强大,在比赛期间呢,常常会出现这么一种状况,就是几辆位置彼此靠近的赛车,借助DRS从而地在十几圈之内反复地出现超车以及位置交换的情况,性能相对较差的赛车,也常常能够凭借DRS紧紧地贴住前车以此来维持差距,这着实让人感到极为头疼。
反而是原本理应相对杂乱的雨站,却成了玩家更易凭借策略获取胜利的情形,抓住下雨以及赛道变干的机遇,抢先实施进站动作,便极易获取优势。至于这些优势能否维持到比赛最终取得胜利,那便是另外的状况了。虽说如同上一段所讲的,比赛里车辆事故的种类固定且数量不多,然而突发事故依旧会使你慌乱无措,以至于赛后后悔不已。
一切尽在掌控……
……直到发现错误
提到这儿,熟知F1的玩家想必也察觉到了,在本作的比赛周末里不存在冲刺赛,现实赛历当中的冲刺赛统统被拿掉了,每一站比赛都是练习赛、排位赛、正赛这样的形式。就形式而言,这是本作里最大的还原方面的问题。此外还有安全车结束前欠缺允许被套圈车辆超车解套的环节等。
下一赛季
玩家在比赛日以外,主要工作是去支配车队预算,还要给赛车弄季中升级,或者为下个赛季赛车做提前研究。另外还有车队人事安排,以及车队设施和赞助商相关工作。总体而言,这也是整个游戏里缺失感最强烈的部分了。
基于F1这项赛车运动自身具有的特性,以其当作题材的游戏作品,都特别难以把游戏内容顺利扩展到本年度往后的第二、第三以及更后续的赛季。原因在于年中推出的游戏没办法预见到下一赛季的规则调整、赛车外形以及赛道赛历等情况。所以玩家在季中研发的赛车升级套件不会像现实那样直接引发赛车外观细节方面的改变,并且之后几个赛季的赛车在外形上不会与第一个赛季出现差别。
游戏里头的赛车研发升级,只会产生正面作用,不会出现那种表现差劲的负升级情况,这使得玩家的赛车能靠谱地逐渐进步,从末尾攀升到中游,甚至位列前列都是能够预料到的,差异仅仅在于所耗费的赛季数量多少。更出色的赛车致使更好的成绩出现,更好的成绩会引发更多的赞助以及预算,拥有了更多预算便能够招募到更优秀的车手与工作人员,以更高的效率去升级赛车以及车队设施。这是一个容易让人明白的正向循环过程,在现实里要想达成常常困难重重,在游戏中却是很简单的。
季中研发
你不会在游戏进程当中,看到如同本赛季的梅赛德斯 - 奔驰车队那般地状况,由于研发的方向出现差错,从而使得原本在上个赛季还处于冠军争夺行列的车队,到了今年开赛没多久就基本上宣告退出冠军竞争;而也不会有今年哈斯车队这种情况,因米克·舒马赫发生多起撞车事故,进而致使为了修理车辆把本来不太充裕的预算又消耗掉了很大的一部分。
我并非期望碰到更多的阻碍,然而,欠缺不确定性明显对《F1车队经理2022》里玩家生涯的传奇特性以及可重复进行游戏的性质产生了影响。
在这个时候,玩家的个人职业生涯看似没足够的内容,而且有点单调呢。不存在媒体针对车手以及领队的采访情形,也没有涉及其他车队动态以及相关小道消息,并且同样没有F2和F3的比赛成绩情况。车队所拥有的人员还有车手不会对你讲出他们自己的看法,你用不着去留意他们的态度,更不用去做任何承诺的。
收件箱里的内容颇为单调
游戏对于「付费车手」这一特性,不存在任何设计。现实里,每位赛车手都或多或少有着企业赞助,有的甚至完全依靠赞助商的强力「充值」,才得以留在这项运动中,然而,这点在游戏里却完全未被体现。签约时,你仅能看到一位车手会产生多少工资与奖金支出,却根本看不到他对赛季预算带来的积极效果。
玩家摸透赛内赛外各项特性后,日常工作内容本就偏少,比赛又能 16 倍快进,如此一来,一个赛季会以极快速度走向终点。
我真希望这样的内容能多一点
这样一来,我们能够针对本作给出评价,极易在某个时间点,你会觉得「这就是我所期望的 F1 策略模拟游戏」,然而没过多久,又会感觉它不那么对劲,这实在令人颇为惋惜,但也不至于过分苛责开发团队。
须知,上一款打着《F1车队经理》名号的游戏,乃是当年EA和DICE推出的《F1车队经理2001》,这款另起炉灶的新作,存在这样那样的问题,也是情有可原。尽管体育游戏常被玩家视作每年变化有限,然而如今的《足球经理》,正是从《冠军足球经理0304》逐年迭代而来,诸多功能和玩法,是借助多年持续升级与修改,才达到普遍为人接受的水准。
F1车队经理2001
这个作品的游戏开发商,是一家有着丰富模拟以及策略游戏开发经验的公司,《过山车之星》还有《侏罗纪世界》等作品是由他们创作出来的。要是《F1车队经理》可以作为一个系列在以后长久地持续下去,想必也会持续带来游戏体验的提升。