最成熟的全球性体育赛事世界杯, 毎届相随的热度都不小, 即便平日里根本不看球, 也极有可能因为今年的美加墨世界杯知晓佛得角这个小国家, 在游戏行业里, 这股流量同样带来了机会。
最主要的受益者无疑是足球游戏, 仅就国内市场而言, 几款头部足球游戏均出现了收入飙升的情况, 其中涵盖腾讯发行的《FC足球世界》, 网易发行的《实况足球》, 望尘科技的《最佳球会》等, 甚至就连Unity也借着热度在国内对新品《绿茵竞技》进行了测试。
海外市场之中, 足球游戏也都纷纷相继展开发力行动。Tower得出的报告进行显示, 《EA FC 26》等诸如此类的游戏进入到了6月的收入呈现增长态势的榜单之中。
更加值得注意的是,世界杯带来的窗口期可能并不止这一个多月。
依据Tower给出的数据, 足球手游的市场收入规模, 于近三届世界杯过后, 达成了两级跳。将2018年至2022年以及2022年至2026年的全球数据作对比, 市场规模呈现出25%的增长, 并且在世界杯结束后, 并未回落至平均线以下。除新品上线之外, 单款产品的成长, 亦是重要原因之一。
足球游戏, 在品类竞争里, 并未受到过量的关注。可是, 从长远的眼光去看待, 足球游戏好像又是一个挺稳定的品类, 并且, 4年举办一回的世界杯, 也给新品开启了进入的大门。
「正版授权」只是基本功
若足球游戏想借助世界杯的流量红利, 那么, 特别被看重的便是球星形象, 也就是说, 是版权。
所以不管是腾讯, 还是网易, 又或者是其他厂商, 早期运营产品大抵都离不开「正版授权」这个名头, 要不就是借助EA Sport FC系列(原FIFA系列)以及系列 (原PES系列)的IP影响力。这同样是足球游戏在市场中维持竞争力、直至在下一届世界杯迎来增长的关键所在。
腾讯旗下的手游产品有《FC足球世界》, 有《足球在线4移动版》, 还有《全民冠军足球》等, 并且腾讯基本上仅仅是充当发行方的角色呵。
其中, 《FC足球世界》所对应的, 乃是EA的《EA FC 26》(此简称为FC)。当前, 它在国内成为了收入处于最高之列的足球游戏。
《FC足球世界》原名是《FIFA足球世界》, 它于2018年5月上线, 那时候正是第21届世界杯的前夕。当时这款游戏是以「世界杯唯一官方授权足球手游」的名号推出的, 想要抓住热度的心思十分明显。从上线开始, 《FC足球世界》在国内iOS畅销榜上就几乎没有掉出过, 收入情况相对比较稳定。
并且, 《FC 》于海外的市场, 也出现了迎来了增长的情况。该游戏是在 2016 年向海外进行上线的它呢其产生的收入峰值, 较为罕见之地, 并非是处于上线的初期阶段反而。反而是在这个 2023 年初的时候便是在也就是卡塔尔世界杯举行赛事过后达成的。另外《FC 》还自 2023 年开始往后才陆陆续续频繁起来持续一直保持着处于呆在美国 iOS 的畅销榜单之上 Tower 通过数据呈现显示出来显示表明这款游戏它的月流水跟以前相比较而言翻了 2 倍升至居然到 4 倍之间各种情况全发生包含于不等的范围之内哦。
這之後, 《FC足球世界》在國內外均維持著穩定的收入規模。今年5月、6月, 該遊戲的海外版及國服版均更新了杯賽模式, 並增載了全新的球員卡包。遊戲收入呈現出新一輪增長, 然而增長幅度並非極其巨大, 主要乃是源自活躍用戶回暖所帶來的作用。
腾讯于足球游戏领域存有一定沉淀, 且达成了与多家厂商的合作。然而伴随赛道中产品持续迭代推新, 腾讯除去《FC足球世界》之外并无特别成熟的长久存续产品。
比如说, 腾讯于2015年推出过《FIFA 3 M by EA ™》, 还曾推出过《FC足球应经理被》, 也有过产品《胜利足球》, 这些游戏分别是由大厂EA、韩国的企业T3、深圳的范特西等这些来自海内外不同地方的厂商负责去进行研发工作的可是, 当前这一批的游戏现在都已成已经被下架并且停止运营了。
此外, 于2018世界杯这一阶段前后, 腾讯还推出了《足球在线4移动版》以及《全民冠军足球》两款游戏。其中, 前者亦是由EA进行开发, 并且其海外版本均也于2018年的时候上线, 然而, 因平面化的这类设计已然渐渐朝着落伍化方向演进, 基于此, 今年的相关收入回升相当有限。后者是由国内的拱顶石游戏开展开发工作的所得成果, 上线以来竟不及半年时间即从国内iOS畅销榜上惨遭淘汰掉落, 直至当下整体来看依旧未流露形成有所回暖回温从而趋于乐观的向好发展之势头指向所在。
今年世界杯时, 腾讯没再推出新的关于足球的游戏, 从一定程度来讲, 显现出了《FC足球世界》具备足够亮眼的成绩。
于网易旗下发行的有《实况足球》, 还有《实况: 王者集结》以及《绿茵信仰》。和腾讯有所不同的地方在于网易, 网易不但有代理的产品, 而且还亲自参与到了游戏研发之中, 只是其自研所取得的成绩尚未十分出色。
《实况足球》对应的那一款, 是国内联赛收入处于第二名位置的足球游戏, 并且它跟处于第三名的游戏之间, 有着一种宛如被分割开的、断层样式的差距。
《实况足球》于2018年世界杯开赛没多久就上线了, 该游戏在国内iOS畅销榜上长期停留, 特别是在2023年上半年, 因世界杯结束, 历经连续半年的不断下滑后, 游戏凭借五周年版本实现了提升, 今年《实况足球》在世界杯期间借助活动运营, 首次达成了国内iOS畅销榜第3名这样的新高点。
从海外市场的角度而言, 《》的收入所呈现的状况和《FC 》存在着些许相似之处。《》于2016年在海外上线, 当2022年5月从原先的《 PES 2021》迭代成为《 2022》之际, 游戏的收入曾出现大幅度的下滑情况。然而在半年的时间范围之内, 《》的收入回升至原本的水准, 而且在随后紧接着的三年当中还进一步对泰国、美国、土耳其等市场进行了开拓。
尽管《》与《FC 》这两个系列, 各自身为足球游戏界的两大门面, 然而它们在海外手游市场的竞争, 却并非如所想象的那般激烈。《》之中, 有超过四成的收入, 是源自日本本土市场, 而美国市场在其中的占比, 仅仅不到5%。至于《FC 》, 其主要收入是来自于美国和韩国市场, 在日本市场的占比, 不到3%。
然而, 鉴于腾讯与网易存在竞争关联, 两款游戏在国内市场之中, 反倒呈现出格外地针锋相对的态势。
好比腾讯逮住了EA那般, 网易起初便同其达成了好些回合作, 涵盖2014年的《实况俱乐部》, 2018年的《实况: 王者集结》, 2020年的《实况球会经理》, 当中现今仅有《实况: 王者集结》尚且处于运营状态, 而且依旧能够在国内iOS领域的畅销榜单里徘徊呢。
然而, 在足球游戏市场不断迈进, 规模得以持续扩大以后, 腾讯与网易的竞争思路, 也逐渐朝着不同方向发展, 开始出现分化。
腾讯这边依旧施行熟悉的 ip 打法。尽管腾讯自身品牌新品不多, 然而和腾讯关系紧密的儒意景秀囤积了策略卡牌新品《FC 足球梦剧场》, 这款新品在去年的 FC 嘉年华活动上首次公开亮相。该游戏由 EA 做正版授权, 且会属于 FC 系列首部轻量化产物, 看起来像是打算用来协助腾讯进而使足球品类各个产品俱皆处于其影响力范围之内。
网易于2022年推出了自研的足球游戏《绿茵信仰》, 该游戏取得了和多家俱乐部的授权, 具备制作梅西、C罗等知名球星形象的能力, 然而却缺失了《实况足球》系列所赋予的附加光环。《绿茵信仰》上线后, 其收入表现欠佳, 大约一年时间便滑落至国内iOS畅销榜100名开外。
然而网易还是持续打算于自研这一方面投入力量, 并且存有极强的想打造自身品牌的意愿。今年, 《绿茵信仰》经过了版号变更的申报流程, 拟定把游戏名称改成《网易足球王》。在早些时候, 网易针对《星际猎人》(原名无尽的拉格朗日)做过这般的品牌迭代尝试。
年内稍早时候, 网易对《代号: 足球》做了测试, 与之对应的是《绿茵信仰》的新版本“足球王”, 6月时已于游戏端内展开测试, 游戏在玩法方面增添了士气系统、跟防系统以及主动抢断功能, 并且创制了PVE闯关、剧情调整这般的玩法模式, 之后凭借赛季制的形式纳入新内容。
《FIFA》是全球范围内经典足球游戏系列, 对核心受众有天然品牌号召力, 《实况足球》同样如此, 「引进」最早成主要竞争手段。这些年, 《FIFA》没了FIFA授权, 《实况足球》曾受争议, 但沉淀用户未变, 《FC足球世界》与《实况足球》均验证引种价值。
如同足球爱好者对球星卡满怀钟爱那般, 究其玩家甘愿留存于一款足球游戏之中, 很大程度上仍是由于球星所产生的吸引力。IP游戏的引入以及改编, 自然属于相对保守的抉择, 再者于玩法之外, 运营思路也会更进一步构建竞争差异。
本土运营带来的增长
除了版权之外,市场的选择对于足球游戏也很重要。
国内市场当中, 望尘科技算得上是有一种比较独特的体育游戏厂商。它跟腾讯网易利用引进IP产品去占据市场头部不太一样, 望尘科技可选择的已经没几个了, 不过借由进行自研产品照样可以维持处于赛道头部。按照赴港上市的招股书来讲喇, 望尘科技于2020年的国内运动游戏市场里带来的收益排到第三, 仅仅是在腾讯和EA后头。
望尘科技无缘IP产品后,在本土运营方面反而做得更加深入。
能看出结果区别的是, 从《最佳11人》的增长曲线。《最佳11人》是望尘科技最新的足球游戏。它于2022年在国内上线。该游戏成绩虽不像《FC足球世界》和《实况足球》那般稳定。不过上线以来出现了3次收入持续增长。如今它也成了国内收入第三的足球游戏。
2022年底, 第一次增长出现了, 这使得《最佳球会》在国内iOS畅销榜冲到颇高位置, 大概是50名左右的新高后, 跟着又慢慢回落到将近200名左右, 这种起落都是拜卡塔尔世界杯期间热度加赠品火爆和回调于预期内所致, 是在那期间卡塔尔世界杯带来热度的加持才有的这般情况。
第二次增长, 出现在2023年底, 以及2024年初, 其增长幅度, 虽说不大, 然而前后持续了将近一年时间。望尘科技, 在2024年半年报里提及, 游戏方面, 除了付费用户环比大幅增长外, 还借助欧洲杯的市场效应, 与德国国家队, 以及欧冠四强球队完成签约授权。在这期间, 游戏联合《懂球帝》制作了票选最佳阵容, 得以让玩家在游戏之中, 能够看到每日战报。
今年年初出现了第三次增长, 这次增长同样持续了半年时间。《最佳球会》在6月份宣布成为咪咕视频的赛事合作伙伴。游戏蹭到了世界杯的热度,而且增长起点比《FC足球世界》更早, 比《实况足球》等竞品也更早。
从年初起, 游戏陆续推出年度版本, 紧接着又推出世界版前瞻版本, 更新了法国国家队授权内容, 还更新了葡萄牙国家队授权内容, 也更新了德国国家队授权内容, 同时更新了比利时等国家队授权内容, 从而继续带动游戏收入上涨, 在世界杯期间, 游戏的iOS畅销榜排名, 也回到了之前所处的第50名的高位。
《最佳球会》在运营期间同样着重于正版授权, 这里面所含括的有获取得到的官方授权, 还有跟国家队矩阵展开签约以及同欧洲豪门俱乐部进行签约等情况, 其核心打法跟大多数足球游戏是相类似的。
在望尘科技所具备的各项能力当中, 相对而言较为出众突出的是其本土运营方面的能力, 以懂球帝这一平台情况作为例子来看,望尘科技旗下有多款足球类游戏都与懂球帝达成了彼此之间的合作, 像是在早期的时候, 就在懂球帝社区之内针对《足球大师黄金一代》这款游戏进行过推广宣传活动, 到了2024年, 懂球帝又和《最佳11人》这款游戏达成了战略层面的合作, 二者携手上线了关于最佳阵容的投票相关活动, 凭借着也就是通过懂球帝以及咪咕视频之间所开展的合作, 望尘科技旗下的游戏也就更能够顺利地触达核心用户群体。
然而, 于海外市场里面, 《》以及《FC 》的竞争, 同样是借助于市场选择从而出现了差异。
参照Tower所给出的数据, 在最近三年内, 《FC 》于海外的收入水准维持着稳定状态, 而《》却是接连不断地增长, 并且达成了反超的情况。
当中最令人意想不到的是, 《》在诸如泰国等东南亚国家的呈现情况。Tower报告表明, 这款游戏自2024年起始便来到东亚 南市场收入的名单排排行榜的第二名 , 成为仅次于《MLBB》的另外一款国民级游戏 , 并且泰国市场的收入已然远远超越美国市场。
在电竞领地里也能够察觉到, 东南亚这个市场越发受到《》的看重。其一, 泰国的队伍确实都是获取了赛事的成绩, 像是在2024年亚洲电子体育运动会期间就获取了《】项目的金牌, 泰国的选手JXMKT同样是在去年的FIFAe World Cup当中取得了冠军。其二, 今年的冠军赛全球总决赛也是从东京转变为选择在泰国曼谷去举行, 完全能够体现出当地的受众规模。
不管是国内市场, 还是海外市场, 最近几年的产品竞争, 都体现出足球品类的稳定性。爆款产品通常并非依靠上线初期的一次性推广活动就实现了产品价值, 而是在不断迭代的进程中, 持续探寻新的增长点, 甚至去开拓全新的市场。
足球游戏一定得是严肃的?
这类足球游戏, 它相对严肃, 除了它以外, 近年来出现些足球题材休闲游戏, 而且当中存在机会, 可能是隐藏着的。
就好比动漫IP的改编, 那完全属于另外不一样的路线。上个月, Level-5在日本市场发行了一款名为《闪电十一人Cros》的游戏, 这是个相当典型的实例。该游戏是在主机系列玩法的基础之上进行了简化处理, 它所面向的并非传统足球游戏的受众群体, 然而这却丝毫没有影响到这个IP所具备的影响力。这款游戏在上线的初期之际, 就推出了一项题为「日本国家队2026计划」的活动, 其成绩相当不错, 最高的时候在本地成功冲上了iOS畅销榜的第2名。
即便借助FIFA授权的产品, 也是能够发觉的, 那种严肃的足球游戏, 并算不得是唯一的选择。
诸如此类, 像是本年Games便推送了一款具有5v5快节奏特性的《FIFA : 》, 这款游戏运用了卡通化的美术风格, 适配了快节奏的轻度玩法, 对于新手玩家来讲,规格小的场地其也能够助力休闲玩家更轻易地去掌握传球、抢断等玩法操作。
从游戏选择的icon也能反映出《FIFA 》的产品定位。
这款游戏并非像多数竞品那般, 仅将梅西等知名球星用作 icon 元素, 而是增添了更具流行性的 KOL。该游戏在选用阿根廷球员恩佐的形象之余, 还纳入了与切尔西关系紧密的说唱歌手, 以及身为 C 罗忠粉的知名 Speed, 甚至将 C 位给予了 KOL。如此一来, 既能吸引核心的足球受众, 又不会致使游戏过于硬核, 进而有机会实现扩圈, 吸引到泛用户。
去年年底时, FIFA与《》合作推出了新的官方玩法《FIFA Super 》。官方介绍称, 这款游戏的前身是爆款游戏《Super 》, 其在平台上平均每个月活跃的数量达到950万, 每天游玩的次数为150万次。
去年, 游戏举办了俱乐部世界杯的互动, 据称, 这成为了《》历史上规模最大的官方足球赛事, 其累计游玩次数超过2000万次。《》作为长居全球下载榜榜首的爆款, 在海外容纳了大量用户。在《》看来, 双方合作也将会让各联赛和品牌能够有机会接触到年轻玩家。
于并非严肃类型的足球游戏而言, 重点再度回归到玩法自身上, 球星形象反而显得没那么关键了。要是想进一步将足球游戏市场做广阔些, 也许设法去打动那批原本对足球兴趣没那么浓厚的玩家便是个挺好的方向。
结语
今年世界杯举办之际, 并未出现全新的、能够成为爆款的事物,相较于此前的两届世界杯, 好像迎来了增长方面的瓶颈状况。然而, 足球游戏所涉及的市场范围依旧是存在的, 在距离下一届世界杯到来之前, 游戏生产厂家们同样还是拥有充足的时间, 去挑选确定细分的赛道领域, 进而为迎接下一个发展机遇期做好应对准备。