fifa足球位置缩写 国际足联最终审查

日期: 2026-02-06 11:06:39|浏览: 0|编号: 173440

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世界杯的年份再一次来临,《FIFA》这款游戏对应的年份也再一次到来,要是没有意外情况发生的话,这一回估计是我最后一次去撰写跟《FIFA》相关的评测了(手动狗头)。

去年的时候,我的评测发布了,是在游戏发售之后的一个月,那个时间已经很晚了。然而今年的情况不一样,今年的明显更加晚,至于原因,当然是世界杯以及 UT ,真可谓是不亦乐乎。

第一回的冬日世界杯给《FIFA》的UT模式引发了极大的变数,在凭借肉眼能够见到的感知里,我们能领悟到自10月初游戏发售直至如今,这接连不断的营销推广基本上就未曾停歇过。以往年份《FIFA》大的营销关键节点都是固定的,先是游戏发售一阵,再有黑五促销一回,TOTY(年度最佳阵容)一波,然而今年增添了一个世界杯。

小组赛开始的时候,游戏发售才一个多月,此时还有诸多游戏平衡性问题以及 BUG 亟待处理,因而我确实是以十足强烈的好奇心,又或者讲是抱着嗑瓜子瞧热闹那般的心态,去寻思 EA 会怎样把握住这个极有可能不会再度拥有的关键机遇,毕竟冬季世界杯也好,EA 推出的《FIFA》也罢,极有概率往后都不会再有了。

呀,想起来了,我最终想出了一个绝佳的办法用以处理“怎样评测年货游戏”此问题,而这办法便是——。

与FIFA相关的7个很常见的疑问,想必这些问题,对于往后EA推出的足球游戏同样适用,有这样的情况。

问题一:那两个打书名号的内容,它们存在着什么样的不同呢,仅仅只是所涵盖的数据被更新了而已吗,为何实际体验游玩的时候会让人觉得二者相差并不大呢?

-A:23和22不一样的地方,可不只是序号加了1那么简单,当然也不是仅仅是更新了数据而已。然而,可以想象得到,通常能问出这种问题的朋友,往往不是每一代《FIFA》都购买的,或者说就算每一代都买了,可是每一代玩游戏的时间也是不长的。要是从整个系列的发展来瞧,能够发现变化最为显著的几代,都是更换了新引擎或者采用了新技术的存在,而其余的作品,都是建立在新引擎、新技术之上的持续不断的优化。

新引擎有着这样的作用,那就是能够使得玩家产生这样的感受,这种感受就是“哇,画面又更真实了”,新技术呈现出的效果是,能让玩家出现另一种感受,此感受为“哇,手感/球感也更真实了”,像《》这般,它首次运用了Hyper技术,该技术带来了11V11比赛动捕技术、机器学习,还有针对从进攻到防守等方面的AI重写,而《》所进行的工作是,它是在这所有的基础之上展开优化的。

可这种优化均处细节方面,从观感来讲,相邻的两代着实相差不大,故而要是你并非一位深度的《FIFA》玩家,的确极其容易得出了“玩起来感觉差不多”这样的结论,然而这恰似《战神》(2018)与《战神 诸神黄昏》那般,看上去也没什么差别,玩起来……也并没特别不同,但是你能够讲《诸神黄昏》没有取得进步吗?

接上题,要是我玩起来所感受到的情形跟22相差无几 那我是买《》好 是否不买好? 也能够是EA往后的足球游戏《EA FC 24/25/26/27》 等等。 句号。

假设你对专为足球爱好者筹备的游戏所抱持的期望只是在空闲之时与友人或电脑人工智能展开一场较量,那么事实上,对于每年获取《FIFA》这款新作而言,最佳时机乃是该游戏纳入EA PLAY的时刻,大致处于每年5月份前后。此时这款游戏已然步入其运营的后期阶段,其中游戏的平衡性以及程序漏洞均已被优化至最佳状况状态,你只需购置一个EA PLAY会员资格,便能够即刻拥有它。此外,只要你始终维持着EA PLAY会员身份,那么在每一次《FIFA》新作品发售之际,你都能够获取到10小时的免费体验时长。

若是你相较于前一种情形玩得多少多那么一点儿,又或是钟情生涯模式,对数据更新状况颇为在意,那最佳入手时机便是这款游戏首次打折之际,通常于圣诞期间出现,随着你忍耐时长增加,此游戏打折力度越大,到第二年二三月份时或许仅需半价便可拿下。

问:第三季度,我瞅见在网上所发布的那些全新的球员卡片均极为美观,其数值在我们玩到的版本里也有所不同,为何我于游戏当中却未曾瞧见呢?

-A:那些球员卡仅仅是存在于UT(Team,终极球队模式)里面的,而为《FIFA》历代最为重要的收入来源正是这个。你需要在这个模式当中,依靠完成任务或者开包抽卡的方式来组建队伍,游戏拥有的乐趣与钱包面临的风险是同时存在的,这属于肝跟氪碰撞的状况,是欧皇和非酋命运的激烈战斗!

-Q4:我不想花钱开包,可以玩 UT 吗?

- A:行得通。我结识了数目不少的(了不起的)零氪玩家,这般玩家在圈子里还有个专门的称谓,“RTG”,也就是Road to Glory,除了购置游戏,在UT上绝不投入哪怕一分一毫的实实在在的钱。UT模式中预备了好些不花钱就能获取的卡包,你所要做的便是持续不断地玩这款游戏,通俗来讲,就是肝。

问题5:我喜爱《FIFA》,然而我业已太过惯常去对抗电脑AI,或者间或与相熟的友人一同坐在一处进行PVP,针对线上PVP存在某种抗拒之感,那么我能够玩UT吗?

- A:行得通。其中UT模式设有专为不参与PVP玩法的人士量身打造的赛事,您能够随心所欲地挑选游戏的难易程度,以及AI对手的阵容强度,达成比赛便可获取积分,每个周日会依据您所积攒的积分来兑换对应的卡包奖励,自然,游戏难度与对手强度升高,您所收获的积分奖赏也就更丰厚。

在《》当中,UT 模式增添了全新的“时刻模式”,该模式简言之,是运用本人的阵容去重现足球历史里那些激动人心的时刻,或者是再度回味著名球星的成长历程。这些任务对阵容构成存在些许要求,像“需 5 个英超球员”、“球队评分要达到 85”等。完成任务后会给予“时刻点数”当作奖励,接着便能去商店兑换对应的卡包。

哦,对啦,虽说你能够于UT模式当中对阵电脑AI,然而UT其自身乃是一种强制连网的模式,不存在网络那是不行的,要玩UT必然是需要有网络的。

-问题6:我身为一名怀旧类型的玩家,我究竟能在哪些地方玩到那些已然退役的经典球员呢?像贝克汉姆、罗纳尔多、齐达内他们这些?

一,存在两个途径,其一处于UT模式之中,其二,EA签下了许多已然退役的球员,于其中这些球员称作ICON或者HERO,具体而言,ICON属于更为元老且名气更大些的球员,HERO相较而言稍次一些——然而这也并无十分明确的标准,好了,不再争论。

按照游戏运营的节奏所需,EA会分阶段把这个ICON / HERO球员的不同版本推出,像《》里ICON至少有4个版本,除一直以来的低、中、高配之外,今年很应景地推出了一个叫“WORLD CUP ICONS”的新版本,数值强度大概处在中配和高配之间,不过也不绝对,因为在《FIFA》里衡量一个球员价值的因素有诸多,数值只是其中之一。

HERO 当下已然推出了两个版本之时,新的那个有“WORLD CUP ”之称的版本,其强度较之老版本有极大的增强,并且卡面的设计乃是与漫威一起合作的,每一个 HERO 球员都好似真正的超级英雄一般。在 UT 模式当中,获取他们的方式是开包或者完成 SBC。对于《FIFA》玩家来讲,首次拥有 ICON 或者 HERO 能够算得上是具有里程碑意义的大事件,不信的话,你可以亲自去体验一番。

我们换一行着重来介绍 SBC,《FIFA》系列里特有的那个 SBC,也就是组队挑战模式,堪称电子游戏发展历程中一项及其重大的发明,它成功把玩家手上冗余的球员卡转变为可以循环利用的资产,还结合实时的球员卡交易市场构建起一套 UT 独有的经济体系。就算你仅仅是个足球爱好者,并非足球游戏爱好者,我也建议你去试试 UT 的 SBC 模式以及球员卡交易系统。

第二个途径是,在游戏最后时期,EA会发善心,于开赛模式里更新一支或两支ICON球队,让不玩UT模式的你,能感受一下那些远古超级厉害球员的强大能力,比如你此刻打开《》,便能找到这样的球队。

-Q7:追加一个终极问题,玩 UT 能忍住不花钱吗?

- A:按照官方财报所示,在2020年的时候,EA全年的净营收是56亿美元,UT模式的收入在其中所占的比例大约是29%,也就是大概16.24亿美元,这里面包含着《NFL》与《NHL》的 UT 模式收入,在《FIFA》的游戏总收入当中,UT的占比超过了60%,自2015年开始以来,UT模式给EA赚取了超过70亿美元。

当作过来的人,用一句话归结起来就是:行。然而哪怕是花费钱财,也远比那种氪金的手机游戏便宜许多了。

行了,可以的,上面提及到的那 7 个方面的问题,照理说应当就能把大多数人针对于《FIFA》系列,尤其是其中 UT 部分所存在的疑惑给解决掉了。要是还有别的一些疑问的话,欢迎在评论的区域里面进行提出哈。

谈谈《》的

《FIFA》系列蜕变为一款经历长期运营的服务型游戏,因而在未抵达游戏末期之际,你针对它的评价仅仅能够算作是“阶段性的”。

长久玩足球游戏的友人肯定也能体会到,足球游戏的发展实则呈“螺旋上升”态势,游戏画面、球员动作、球队战术、足球物理特性,它们并非同时进步,而是分阶段演进的,这都直接决定了你所玩的足球游戏好不好玩,或者说,是否“真实”。给真实加引号是必然的,缘由是不会有玩家能接受90分钟一局的比赛,故而足球游戏的目的是在短时间内让球迷玩家感受到足球运动与游戏相融合的趣味,而非真的让你仿若踢了一场球赛。

《FIFA》在操作方面,大概算是这世上最为复杂,同时又是最为简单的手柄游戏:它复杂到你得运用上手手柄上全部按键的各类排列组合,可又简单到游戏为你设计了一种“一键踢球”的操作模式,在该模式下,AI会自动帮你判定此刻按键的作用究竟是传球还是射门。

跟操作相对应的便是球员的动作,每年的《FIFA》新作都会宣扬,在球员动作数量方面又提高了多少个百分点,这和游戏的引擎技术以及游戏主机性能紧密相连的,给我们的感受自然就是:动作愈发顺滑了,衔接愈发自然了,再加上新增加的两三个假动作,便成为了每年《FIFA》新作在操作上的转变方向。

可是,于今年的那个《》当中,情形较以往略微有那么点迥然有异之处,“球员加速类型”这一概念,是头一回被正式地给提出来,进而它将所有的状况彻底予以改变。

玩家们最为关注的数值一直都是奔跑速度,这一点可以说是毫无争议的。在《FIFA》当中,那些奔跑速度较慢的球员被玩家们戏称为“轮椅球员”,即便他的其他方面数值哪怕再怎么高,也很难获得玩家们的喜爱。有这样一种说法,“一个中后卫速度不上80是不具备发展前景的,而前锋的速度至少得达到90”。“球员加速类型”把球员的加速方式划分成为了三类,分别是控制、爆发以及漫长这三种类型,爆发型球员具备更高的启动速度,然而在加速之后速度会逐渐放慢,而漫长型球员情况恰恰相反,起步速度慢,不过跑的过程中速度会越来越快;控制型球员则表现得比较均衡。简而言之,呈现出爆发态势的球员大多是小个子的进攻球员,具备漫长特性的球员主要是大个子防御球员,针对球员数值当中那些敏捷、力量以及加速度情况,复加上球员自身的身高,这些均属于球员加速种类的关键数据,下面举例进行说解:

爆发型

敏捷 >= 65

(敏捷 - 强壮) >= 15

加速度 >= 70

身高

参照球员: 维尼修斯

漫长型

强壮 >= 65

(强壮 - 敏捷) >= 15

加速度 >= 50

身高 >= 174 cm (~ 5’9”)

参照球员: 范戴克

控制型 - 所有不符合上述两种类型要求的球员

参照球员: 孙兴慜

(更多的相关知识,请参见@程楠的这篇文章)

迅速地,玩游戏的人们就见识到了那种有着“漫长加速特性”的运动员的强悍之处,真的好似重型的装甲战车一样在球场上达成了碾压之势。依据上面所提及的那个“(强壮 - 敏捷) >= 15”的规则,众人再度捡起小学时候的加减法运算,开始仔仔细细地去计算自己手头的运动员吃什么样的默契卡片才能够转变为漫长加速。

很多以往每每处于献祭卡位置的球员,在这般规则之下重获新生,多样化的情况会致使多样化阵容组合方式产生,谁都不愿自身的阵容年年如出一辙,单就这一要点而言,着实得给EA点个赞!(虽说在最近一次更新里FA已然对漫长加速型球员的威力作出调整,然而也足够让诸多“轮椅球员”获取首发机会了)

当然,得承认,作为一款由代码构成的游戏,必然会有所谓的“META(Most)”,像这一代的外脚背射门,还有L1+R1+三角的空中直塞,不少玩家正因如此抱怨游戏不真实,确实,现实中不会出现那么多外脚背或精妙空中直塞球,然而若把它当作一个游戏看待,快速知晓不同版本优势并加以利用本就是游戏重要组成部分。更何况,《FIFA》是一款以数值为根基的强竞技类游戏,EA 对待它的基本策略原本就是借助不间断的更新去调整游戏的 META,进而推动玩家持续更新自身的阵容,刺激球员交易市场以及玩家开包,所以在最近的更新里,外脚背技能和空中直塞技能已然被削弱,部分玩家已然开始测试新的 META,然而倘若你是一位仅仅想在游戏中重现自己对足球理解的玩家,仅仅想使用自己心仪球员的玩家,其实也不会有太大的损失,踢出自己希望的足球便行了。

好比当下正在举行的世界杯,持续运用传控打法的西班牙以及德国,尽管输了,然而很大一部分致使输球的缘由在于欠缺,没能拥有出色的前锋——这在那游戏当中是绝对能够解决的呀!

番外篇,《FIFA》存在着过去,还有现在以及未来,过去的情况是,《FIFA》与《实况》相互较量。

大约30年前,EA跟国际足联展开了头一回合作,最初一款游戏叫《FIFA国际足球》,由于其往后的全部游戏均标注了年份,所以这一款也称作《》。

上世纪90年代初期,是足球游戏群雄并起的时期,仅仅那时,大阪和东京有两个工作室,为SFC及即将登场的PS主机制作足球游戏,这两个足球游戏,起初都全然没考虑授权之事,玩家们只能依据球员号码、能力值以及模糊特征,来猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯特·巴乔。

在那个处于电子游戏的草莽时期,游戏跟真实世界的关联远不像如今这般紧密,《FIFA国际足球》即便顶着国际足联的名号,然而实际上却未曾采用真实的球员名字,第二年的《》同样没有,并非是EA不想这么做,而仅仅是单纯地做不到,原因是国际足联告知EA,他们并不赋予把球员名字的使用权给予EA,涵盖球员名字、俱乐部的相关授权,都不行。

在《》那个时候,玩家们首次于游戏里见到了那些熟知的名字,超过3000名球员的授权使得游戏首次得以让玩家运用欧洲各大俱乐部球队去比赛,然而俱乐部自身并未获取授权,EA需一家一家开展洽谈,才可以将“曼彻斯特U”转变为“曼联”。

有着资深资历的球迷玩家们绝对都会存有印象,在足球游戏竞争呈现白热化态势的首个10年,亦即在2006年以前,《实况》系列于玩家心里的地位始终都略微高于《FIFA》,在民间还流传着“K社知晓足球,隔壁晓得冰上足球”这样的说法,用以讥讽《FIFA》那颇为古怪的操作感。

在那个时候,最受球迷玩家所喜爱的,是一款名为“大补”的游戏补丁,它是专门针对当年的《实况》去制作最新的补丁,以此来补齐游戏里全部缺失的授权信息,甚至还特意制作了中文解说。然而《FIFA》即便在授权层面做得越发出色,但其存在的短板,还是使它一直都没办法真正赢得足球玩家的心。

但转折点很快到来。

对于技术储备欠缺,以及产品发展存在短视,在PS3时代,《实况》系列终于遭遇了前所未见的惨败,EA对欧洲分部的人员挖掘颇为成功,自PS3时代起,《实况》就踏上了一路下滑、有去无回的道路,最终演变成如今免费的状态,口碑依旧相当差劲。

那《FIFA》,它变得是越来越好玩,授权方面也是越来越全,就这样它一路气势汹汹地高歌猛进,顺顺利利迈进了千万、迈进了两千万俱乐部,摇身一变成为了这个星球上最近几年当中惟独的那一个,每一代都能够稳稳当当超过2000万销量的年年都会推出的游戏。

能这般归纳来说,在先前的10年期间,《实况》所获取的成功,缘由在于游戏具备趣味性,并且有玩家予以支持。然而《FIFA》的成功,却是归因于EA所拥有的强大行销能力,以及“FIFA”自身所带来的品牌影响力,其游戏本身的状况,仅仅能够以“还说得过去”来加以描述。

当《实况》不再具备“好玩”这一特性后,别的问题便会以倍数形式增大,重金投入新增的授权,只会被玩家用来同《FIFA》做比较,而这显然是比不过的。EA承接了《实况》,再加上持续增多的授权以及更优质高效的营销推广,使得《FIFA》近乎成了操作型足球游戏玩家的唯一选择,毕竟模拟类足球游戏中《足球经理》系列也是不可被忽视的。

现在:EA vs. 国际足联

《FIFA》在大幅超越那个令人厌烦的对手《实况》之后,渐渐成长为一款年收入超过20亿,甚至达到25亿美元的超级年货游戏,期间,我们总能瞧见一些新闻,像“《FIFA》失去了阿根廷联赛的授权,原因是被《实况》买下”之类,虽说不影响整体局势,却也从侧面表明,国际足联在授权方面对《FIFA》的助力,真的就仅是这四个字母,以及四年举办一回的世界杯那件事儿而已。

而《实况》呢,有时会出现像这样的情况,比如说“获得 XXX 体育场授权”,并且“将在游戏中独占该体育场”,就是诸如此类的操作,这使得 EA 不得不在越发细分的授权领域去花费更多的钱,而且还要投入更多的精力来处理问题。

去年,在EA的一次公司内部会议当中,CEO安德鲁·威尔逊坦诚直言,国际足联的相关授权已然成为了《FIFA》系列的“那种障碍”,这是由于国际足联在各个方面都对其发展加以限制。他持有这样的看法,在并非世界杯的年份里,EA从国际足联那里所获取的仅仅是游戏包装盒上边的四个字母,并且当前多数人购买的是数字版,而这些玩家“甚至连那个包装盒都没办法见到”。即便《FIFA》系列于世界杯所属年份真的能够借助这一全球闻名赛事的推动,然而它“并非是最为关键的”,缘由在于“EA另外还持有300个别的授权”。

同时,和国际足联存在着紧密的绑定关系,在一定程度上,这对《FIFA》跟“其他足球品牌、足球文化”的合作形成了阻碍。比如 NIKE 呢,因国际足联与之有排他合作条款,所以没办法和 EA 展开更深入的合作。除此之外,还有因国际足联授权而衍生的相关的审核、监管流程,同样“制约了 EA 在为该系列增添新功能与内容时候的灵活性。”。

当然,最重要的还是钱。

截至2022年底,卡塔尔世界杯结束时,EA与国际足联的上一个10年期合作便会到期,依照当下执行中的合同,国际足联给予《FIFA》系列的授权价值为每年1.5亿美元,国际足联的续约要求是,在每四年的世界杯周期里,都能够从中获取10亿美元以上的收入,十年合同的总收入会超过25亿美元。

并且,国际足联缘于要获取更多收益,进而在探究朝向和足球没关联的电子游戏以及数字产品售卖授权的可能性,像是给很热门的作品《堡垒之夜》提供授权,这般行动会弱化 EA 所获得授权的独占特性,而这同样是 EA 不能忍受的。XBOX、EA 往昔的大老板,才从利物浦俱乐部管理层退下来的前任 CEO 彼德·摩尔在接受《纽约时报》采访时直接表明:

要是换成我,我会这样讲,稍等,我们耗费了几亿美元去开发这个系列,(FIFA)这个名字已然成了该系列不可撼动的代名词,如今你却告诉我Epic Games能够涉足并获取这名字的授权,那好吧,我要展开谈判,我会奋力抗争。

为什么?

足球游戏是那种需要长时间进行技术积聚的品类,足球相关授权的难度极高且极为复杂,足球游戏已然发展成要反复进行迭代,还要保持高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN)。要是你身为一家游戏研发商,当你瞧见 “长时间技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏” 这些关键词的时候,你所能做的,自然就是知难而退。

所以在EA这一方,他们有着和国际足联提分道扬镳的胆量,其底气呢,除了源于那句“我就不信谁能够如此快速地做出一款在上能超越 《FIFA》的足球游戏”带来的那种自信以外,还来自于他们的UT(TEAM)模式取得了前所未有的成功。根据官方发布的财报显示,在 《FIFA》这款游戏的总收入当中,UT所占的比例超过了60%。自2015年开始以来,UT模式已经为EA赚取了超过70亿美元。

简要归纳来讲,那便是:UT构成有且只有为《FIFA》这一作品的本质所在真实要义,并非是FIFA这四个字符当中所蕴含的意味以及指代,更不是每间隔4周年才举办出现一回的世界杯这一比赛活动啊。

未来:分手之后的EA与FIFA

若缺少了EA,国际足联会怎样去规划后续的游戏版图呢?这是个问题。国际足联主席因凡蒂诺宣称玩家在2024年将会见到一家新的第三方游戏公司与国际足联合作去开发的授权游戏,并且那款游戏极有可能就叫做《》。

他没说出那家游戏公司的名称,然而实际上,对于众多玩了十几年足球游戏的玩家而言,当下在这世上,有能力制作一款全新且能收获巨大成功的足球游戏的公司,几乎并不存在。2K GAMES?没错,他们的《NBA2K》系列在近些年已然成了篮球玩家的唯一选择。但这并不表示他们就具备制作一款合格足球游戏的能力。就如同 EA《FIFA》的成功,并未使他们的《NBA LIVE》系列变得更优一样?这《》,兴许是另外一个“可玩的足球类游戏”,然而,这家公司是不是还存有那样的雄心壮志?就算是有,那又凭什么会有自信去满足国际足联日益膨胀起来的索取?

反而是我们能够借助跟今年世界杯有关的一个小变动去猜测国际足联针对授权游戏的态度转变,我们能够于比赛中场边的广告牌上看见某区块链网站的广告,“FIFA + ”国际足联官方认证的 NFT 收藏平台已然上线运营,再加之在国际足联官网上推出的 4 款官方授权的 web3 社交 + 游戏的应用……。“区块链”、“NFT 代币”、“边玩边赚”等那些真正的游戏玩家们避而远之的“魔鬼概念”,纷纷现身于今年的世界杯授权游戏里面,这般贪婪却又毫无遮蔽,我们必定得发出这样的感慨:

“真不愧是你啊国际足联!”

一开始的时候,或许玩家真的是冲“FIFA”这俩字儿一头扎进游戏的,然而,过了30年,这游戏自身已然成了好多玩家生活的一部分,他们对游戏投入的时间,远远多过了瞅球赛的时间,在没出现足够厉害的对手之前,实在想不出啥缘由能叫球迷玩家摒弃现如今的选择。对于EA而言,摆脱了那高达数十亿美元的授权费用,除了有着明显能够想到的更好利润率的预期之外,还有更为广大的施展空间正在等待着他们,不管是作为球迷玩家来讲,尽管内心深处并不愿意去给EA唱赞歌,然而在EA与国际足联的这场比试当中,最终获胜的依旧是EA,而且是赢得盆满钵满了。

朋友们,《EA FC 24》评测见。

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