游戏论|足球游戏何以沉浸?——绝对拟真、化身整合与游戏现实主义的完美融合

日期: 2025-11-10 14:05:40|浏览: 1|编号: 167530

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游戏论|足球游戏何以沉浸?——绝对拟真、化身整合与游戏现实主义的完美融合

当今世界影响力最大的体育运动是足球,一方面,四年举办一次的杯赛借由竞技体育把整个世界连接起来,另一方面,每年举办的各国联赛和欧洲冠军联赛不断产生话题度与商业价值,拿2022年卡塔尔世界杯来说,全球有超过50亿人关注,15亿人观看了卡塔尔世界杯决赛,也就是说,全球约62.5%的人以不同方式参与了卡塔尔世界杯。现实体育竞技的元素被融入游戏世界形成体育游戏,这作为游戏史上一类极为重要的电子游戏类型,给予玩家别样的沉浸体验。足球游戏是世界第一大体育运动于虚拟世界的映照,若探讨体育游戏的核心机制与内核,它是极具探讨价值的游戏文本,这一点毋庸讳言。

平常大家普遍觉得,在1958年的时候,威廉·希金博姆所发明的、能运行在示波器上的电子游戏《双人网球》(For Two),被看作是世界上首款体育游戏。而足球游戏是在1976年才出现的,类似于桌上弹球的《TV IV》是第一款类似足球的游戏。从那以后,《Pele’s 》(1981)开启了球星被授权的足球游戏的历史进程。还有《 》(1982)、《足球小将》(1988)、《热血足球》(1990)等这些游戏,把模拟经营、角色扮演以及格斗等元素引入到了足球游戏之中。从1993年起始,足球游戏市场开启了艺电公司(Arts,简称为EA)旗下《FIFA》系列,和科乐美公司的《实况足球》系列长达30年的竞争以及垄断局面。因为两家公司差不多每年都会发布全新的足球游戏,所以这一现象引发了版权的竞争,并且促进了游戏机制持续地探索更新,使得足球游戏里的游戏元素持续朝着真实的足球竞技靠拢。一方面,伴随球员模型、战术安排、球队经营、游戏引擎等要素对于现实的模拟越发精准,足球游戏于表象层面持续趋向视力范畴内的绝对逼真,致使玩家沉醉于开发商搭建的足球天地里。另一方面,在由电子符码构筑的游戏世界当中,游戏的叙事性规则以及非叙事性规则凭借强制约束这个办法推动着玩家的游戏感受。笔者觉得,于足球游戏世界里,虽说表象拟真致使玩家视觉感知无限接近于现实足球空间,然而电子游戏媒介特性促成玩家在不同化身间迁移与游离,最终实现化身整合以及内部拟真。从屏幕里的乌托邦至故事世界乌托邦,足球游戏以一种超真实样子达到了“游戏现实主义”。

一、机制更新与现实模仿:视觉意义上的绝对拟真

传统的体育转播跟电影媒介相类似,它借助于在2D屏幕之上构建带有纵深感的3D空间,进而给观众供给临场感,电子媒介在技术层面的持续发展使得这种拟真得以实现。体育游戏与之类同,新技术的发展致使玩家能够达成一种视觉意义上的拟真。杰斯珀·尤尔(Jull)觉得,新技术的发展、体感控制器的现身以及以拟态界面作为前提的游戏的兴起引发了“休闲革命”,“玩家空间”被置于前台。用于休闲式游玩的那种新界面,或者是用于直观式游玩的那种新界面,它们强化了人们沉浸于影像表象里的错觉,纵观足球游戏发展历程,在核心机制开发进程当中,技术发展推动表象拟真越来越精确,在当下差不多已经达成视觉意义上的绝对拟真了。

当探讨电子游戏怎样模仿现实体育运动这事时,松本健太郎把它分成世界的模拟,动作的模拟,规则的模拟。这三种模拟各自构成了世界里的视听表象,世界里的规则,还有世界内的身体运动。拿《实况足球》系列来说,历经三十余年版本的更新和发展,游戏是在战术、球员、内部规则这三个层面上都带来了表象拟真的突破,而这三个层面分别对应前面说的那三种模拟方式。就战术层面而言,该系列起始之作《实况足球完美十一人》(1994)有着街机质感与强叙事性剧情挑战模式相结合的特点。而到了《实况足球4》(1999),游戏更侧重于球员配合以及球队运营,且试图把现实世界的足球战术复制到游戏世界。直至现如今,《实况足球》系列已然构建起颇为完备的战术系统,玩家能够从控球游戏、快速反击、长传反击、外侧、长传球这五种风格里挑选一种,还能搭配战术契合度高的主教练来进行阵型编排。近乎当今世界足球所有的战术体系,都被这五种战术风格涵盖,玩家在对局里,能切换阵型,还能指定个别球员更多参与进攻或者防守,机制的更新,使得足球游戏在战术编排上高度复刻了现实足球,而玩家不但能够像球员一样游玩,还能像球队主教练那样承担球队战术职责,由此建构出特殊的足球世界 。

球员的拟真化打造,是对世界以及动作的一同模拟,其表象拟真借助数值系统、外观跟动作、技能和特性展现。在长达三十年垄断足球游戏市场的《FIFA》系列与《实况足球》系列这般情况下,竞技对战于足球游戏里是极具影响力的一种游戏模式。《FIFA》系列和《实况足球》系列都是以竞技对战作为核心玩法的足球游戏。玩家来构建足球战队,购买适宜的球员以及主教练,最终操控球队中的球员跟他人展开足球对局 。所以,在当下的主流足球游戏里,球员成了最为关键的游戏要素,而模拟经营、卡牌、叙事等别的要素,是以一种类型融合的模样出现在足球游戏当中的。能够这样讲,球员的拟真性对足球游戏的拟真性起着直接的决定作用。《实况足球3》(1998)开始把球员能力值系统引入,游戏给球员设定了速度、射术、头球、传球等几十项能力值,还用1到9的数值去标注。从《实况足球5》(2001)开始,数值从9分制改成了99分制。直到《实况足球2023》(2023),有些球员的能力值可以突破100那个上限,能力值还细分出更多类项。总之,在《实况足球》系列的发展过程里,开发商运用不断精确的量化逻辑,把球员的特性以数值当作呈现方式归入游戏数据库系统内,进而产生了风格和特性各不相同的球员。这一特征也符合马诺维奇提出的“文化的计算机化”,数据库作为一种文化形式,成了计算机时代大众“构建自身体验和世界体验的全新方式”。现实世界里的梅西、C罗、贝克汉姆等球员,借助数据库构建的模型,在游戏世界中得以呈现,进而产生了一种特质,它与现实世界相似,却更为绝对化,是这样的角色特质 。

数据库不但构建了球员于游戏内部的行动特质,而且构建了球员独特的模样。现今的足球游戏对球员模样的描绘有着极强的拟真性,2023年末《实况足球》系列推出了Best Time梅西球员卡,开发商分别设计了代表球员里奥·梅西生涯早期姿态的2009年梅西球员卡、代表生涯中期姿态的2015年梅西球员卡以及代表生涯晚期姿态的2022年梅西球员卡,依次呈上 。于最初进入游戏时,除了三张拥有球员卡之上的球员,其脸部模型是有着明显的年龄差异的,在生涯的早期阶段当中,梅西的速度是更快的,于生涯的中期阶段里,梅西的射门能力是更强的,而于生涯的晚期阶段之时,梅西的传球调度能力则为佳,这是球员在有关数值层面之上所体现出来的更为显著的差异,这样特性方面的显著差异,是对球员梅西于现实当中的不同时刻给予球迷们的印象进行了复刻。此外,如果早年之时梅西取得进球,玩家能够触发梅西将穿着的球鞋脱下并且亲吻的专属庆祝动作,这一庆祝动作正是梅西本生涯同时期所具有的标志性进球动作 。当下主流的足球游戏里,大量出现球员外观、特性以及特殊动作的复刻,带来视觉意义上绝对的拟真。此外,为了体现每个球员的独特性,当代足球游戏会引入球员热区,也就是球员在球场上能够活动的位置,还会引入球员风格、球员技能等特殊特性,进而展现同一个球员在不同时期的独特风格 。麦克托米奈,这位曾经隶属于曼联的球员,其注册在册的踢法主要司职后腰,也就是中场防守类型的球员,在过往的球员卡片当中,该名球员所展现出的风格多数是全能中场风采、极具创意的中场核心等,球员发挥作用最频繁的区域也一直都设在中场之地。然而话说回来,就在2023年10月7日这一天,曼联置身于英超联赛的主场,对阵布伦特福德展开激烈角逐之时,麦克托米尔在比赛进行到第87分钟之际替补上场比赛,并且变更了自己的位置改去参与进球得分,在比赛进行到第93分钟以及第97分钟的时候连续成功打入两球,从而完成一记至关重要的逆转绝杀。2023年10月23日之后,在《实况足球2023》推出的“状态火热”系列里,麦克托米奈有了前锋热区,球员风格成了前锋中的“偷猎者”,球员的进攻数值被大幅加强。在游戏对局中,数值呈现的球员特性让这张球员卡极为适合在比赛末期替补登场并参与进攻。这种对于现实球员不同时期不同特性的呈现,使足球游戏完成了对现实比赛的间接记录,还给玩家营造了后续游戏对局中对现实比赛复刻的可能性,。

Best Time梅西三种球员卡

在内部规则方面,足球游戏里的规则是对现代足球规则的一种复刻,并且随着机制进行更新后,达成了电子媒介范畴内的这么一种绝对化。在早期着重于角色扮演或者格斗内容的足球游​戏当中,游戏规则并没有成功达成对于现实足球‍规则完全一模一样的精准模拟,所以呢,这类足球游戏没办法达成完全去模拟无比真实足球世界这样凭借以传递沉浸感的效果。从那之后,鉴于游戏系统持续变得完备起来,玩家再也不能够在游戏里动手采取通过暴力手段犯规以后不会得到任何惩处这样的行为嘞,裁判就会针对犯规的球员亮出黄色的牌或者是红色的牌等警示标识,足球游戏在某种特定意义上开始朝着像真实比赛一样能够传递情绪的方向去进一步进步发展咯。近年,足球游戏展现出规则的绝对化态势,任何越位行为,或者犯规举动,都能够被系统检测出来,进而对球员实施相应惩罚措施。在这一意义层面上,足球游戏达成了对现代足球比赛的超越之举。虽说VAR的出现,让现代足球的判罚准确性获得了极大提升,然而由于各裁判的判罚尺度存在差异,所以每年的五大联赛依旧存有大量被球迷认定为是误判,或者具有判罚争议的比赛对局。然而,在足球游戏里,玩家所做出的任何操作,皆是会在依据游戏代码建构起来的规则的情况之下,被予以评判的,不会出现那种因为主观因素而造成影响的任何“误判”情况的可能性。

综上所述,核心机制进行更新以及完善这么做使得足球游戏朝着精确化的方向发展,现代足球游戏把建构一个逐渐接近于现实足球场域的足球世界当作目的,在此基础上带来了视觉意义层面的绝对拟真。可是,在代码建构而成的赛博秩序之下,这种真实好像是一种跟现实全然不同的真实。在笔者看来,电子足球游戏凭借操作内化以及化身整合,带来了从表象拟真一路到内部拟真的超真实空间。

二、化身整合与操作内化:内部拟真下的超真实

借助视觉层面上的绝对拟真,足球游戏借助操作内化后的化身整合以及辅助规则的修辞,进而产生了超真实的效果。松本健太郎觉得,在多数电子游戏里,是以两个“我”(代理行为者与玩家)之间的等价性作为前提条件,这才致使玩家与电脑游戏中的主人公实现同一化,所以产生了沉浸感。然而,在体育游戏当中,主体呈现出分裂型构造。他拿《Fight Night 》当例子讲述,表明在这个拳击游戏的对局里头,出现了第一人称触觉性和第三人称视觉性的缝合情况,玩家凭借自身想象力在人称变化之际予以修正,进而找到属于自身的位置 句号 在足球游戏里,为达成视觉意义上 的绝对拟真,上面提到玩家得担负主教练、球员、球队管理层等多项职责,这也是主体分裂型构造的体现 句号 玩家在比赛之前要确定阵型、首发球员及战术风格,以承担主教练的职责 句号。在游戏对局期间,玩家操控十一名球员去展开进攻以及防守 ,玩家化作不同球员并于其中穿梭 。于游戏的转会市场里 ,玩家要挑选引进哪些球员 ,这时玩家以管理层的身份存在 。所以 ,在足球游戏实际游玩进程中 ,这般主体的分裂性构造具体呈现为玩家在以主教练 、球员 、球队经理为代表的各异化身之间转移和穿梭 。

玩家在利用控制器跟界面交互之际,产生了缝合,是第一人称的触觉性与第三人称视觉性的那种缝合,比如在足球对局那里,玩家按控制器上“A”键去射门,玩家看到的是足球场上大型侧视图,就是第三人称视觉效果,玩家通过控制器操作,以第三人称视角看时,达成了第一人称触觉性与第三人称视觉性的缝合,这是操作内化带来的沉浸体验。于一些体感游戏里,玩家可借由挥摆控制器来达成动作交互,这时玩家动作在运动曲线上跟游戏化身运动高度耦合。然而,在非体感游戏内,玩家没办法经由动作完全匹配制造相似互动效果,仅能靠控制器输入指令,借此完成玩家对化身的意识投射。在玩家持续熟悉游戏操作并达成沉浸式体验进程中,控制器对应的指令被玩家内化,形成一种特殊动作模拟效果。打个比方,射门这个在竞技中特常用的动作,和按下“A”键的操作行为是一样的情形呢这儿提一下,但玩家可生出了和实际中动作不一样的一套动作行为逻辑哟,还在自己的思考里把它变得合理了欸。在游戏世界的那些玩家呀,不是觉得射门就是做出那个实打实的打球射网的动作啦,而是认为等于按下“A”键这么个操作咯。经过操作被玩家内在化的这么个过程,玩家在游戏世界里做的任何动作,都不用在现实世界里做像模像样完完全全的复刻啦。玩家把游戏操作给内在化了,形成了一套特别的交互逻辑,在化身之间游离,加上操作被内在化的共同作用,达成了化身整合的这么个效果呢。此刻,身为玩家,更多是如虚拟球队资产控制者之态而存,以全知视角载负多重角色扮演的使命,且尽享全知视角下的自主掌控之感: 在虚拟资产所架构的纷杂足球王国里,以夺取胜利当作目的,持续累积自我应享的雄厚财富;因之,独具特色的这款丰富足球游戏,达成了从拼接多人称游戏方式产出多种感触游戏特效,到拥有充满全知视角元素的控制性的显著转变 。

在此之外,辅助规则的存有之以指向以及量化的逻辑构建起了超真实的足球世界,带去了内部拟真情形下的沉浸感,辅助规则可划分成指向与量化这两类,指向辅助规则是游戏里头的各类指示标志,这般的标志能够辅助且指引玩家去开展操作,进而更易于实现操作内化的成效,像控制球员的指示标志、传球方向辅助等,量化辅助规则可以对玩家于游戏里的各类决策产生作用,力量条是体育游戏当中普遍存在的量化辅助规则。这款足球游戏里,玩家按下射门键之际,力量条会展现玩家射门时的力量,力量太大,球会被踢飞,力量太小,球速又过慢,玩家常常得经训练才抓得准传球的合适力量,力量条的存在还左右玩家操控球员时,进行射门与传球的方式,像运用抽射、吊射跟搓射等各异的射门办法,都得经力量条来衡量射门力度,除此之外,球员的体力条当属量化辅助规则里的一类,玩家会依照球员当下体力值的多寡往后做换人的举措。总得来讲,游戏里头的辅助规则,凭借指向以及量化的逻辑,造就了跟现实世界不一样的模拟效果。

在足球游戏的世界里头,辅助规则跟交互逻辑同样被玩家给内化了,目的是达成超真实的那种效果。鲍德里亚呢?在仿造、生产以及仿真的拟像序列当中,把拟像看成是原本没有的东西的临摹本,他把真实界定为能够等价再现的东西,用超真实去形容真实与非真实之间界限慢慢模糊的现象,且认为超真实甚至比真实变得更可信。处于带有化身整合以及全知控制特性的足球游戏世界内,辅助规则作为游戏机制,被内化到玩家的交互体验里,进而建构起特殊拟像,也就是和现实既相似又不同的足球世界,玩家借助游戏手柄回应电子符码指令,由此进入一个超真实的体育乌托邦,身体的运动变为手指在游戏机按钮间的快速移动,身体的竞技成为电子指令的竞技,鉴于电子媒介独特的媒介特性,玩家能够在超真实的游戏世界生成沉浸。足球游戏,不再只是单纯针对现实世界进行表象拟真,而是有了能产生抵达超真实效果的内部拟真,是这样的情况 。

球员体力值与力量条

总括以上情形来看,玩家借助于在多个化身之间进行游离迁移以及展开长期交互,进而形成操作内化,如此才达成了化身整合的成效,实现了从将多人称的多知觉效果以缝合方式呈现,转变到拥有处于全知视角下的控制性。在辅助规则所具有的修辞作用之下,超真实的足球世界得以构建起来。足球游戏由此从表象层面的拟真,转变为内部层面的拟真。在内部拟真的空间范围之内,体育游戏与体育自身产生了互文关系,构建起了某种虚拟的乌托邦空间。在具备突破强制性客观规范的可能性当中,足球游戏产生了达到“游戏现实主义”的可能性 。

三、绝对空间与绝对空间的突破:“游戏现实主义”的抵达

于上文所提及的内部规则层面,现实里无法达成的那种绝对公平,于游戏当中借助程序得以实现。所以,内部规则作为一种带有强制性的约束,致使算法建构而成的足球游戏空间成为一种绝对化的空间。迈克尔·福克斯(Fuchs)觉得,体育本体就是一种乌托邦式的空间,个人英雄主义、成功以及失败聚焦于一场比赛之中。体育被视作脱离社会、经济以及政治现实的后种族和精英统治的乌托邦。在体育竞技里头,人们能借助单场比赛直接给选手来一回价值评判,个人英雄主义是受到大力宣扬的趋势。可以这样讲,于单场比赛这种环境里,体育竞技跟政治以及社会矛盾没有牵连,体育空间属于一种别具一格的乌托邦空间。在足球游戏当中,体育乌托邦样式的空间被予以绝对化处理,赛博空间当作现实空间的拟像而存在着,构建起了超真实状态的体育乌托邦。体育游戏凭借影像以及互动,在表象拟真与内部拟真共同发挥作用的情况下,达成了从屏幕里的乌托邦到故事世界的乌托邦的伸长。

游戏当中,故事世界的乌托邦,虽受着内部规则制约从而有一种绝对化空间,然而,足球游戏高度拟真的球场空间存在着,玩家便有了与传统那种令玩家得绝对顺从的游戏所不同的游玩途径,一方面呀足球游戏里玩家能反抗程序的强制规范从而引导进程以而往抵达所谓“游戏现实主义”去,另一方面呢玩家的可创造性造就生成了对足球历史的不一样编辑撰写状况,进而获得到了关乎个体充满幻想意义瞬间时情绪上面等的满足,依计划行为定理来讲,行为意向能把个体去完成事情这类行为直接予以影响,而这行为意向呢又受制约和影响于这类行为所持态度、其他外部客观判定标准状况以及个体自身对于行为其控制能力等多个要素 。个体所感受到的社会对于某个行为支持或反对的压力程度属于主观规范,这种社会压力常常源于重要的“他者”,像亲朋好友,或者大众、团体,从他人而来的社会压力会对我们决策产生影响,当下社会里,受主观规范影响,人们会倾向采取社会主流且普遍的决策,宇野常宽在《〇〇年代的想象力》里刻画了后现代社会中由数据库滋生的排他型社会的模样。不具备合法性是因为从数据库中生成的小叙事并非被历史代表的宏大叙事,所以各种小叙事为守护自身正当性与领地,为排除共同体异端噪音,为更严格区分敌我内外定会排斥攻击其他叙事,在此意义上讲后现代社会人们对所选小叙事有着完全意义上的强顺从动机,所以不难解释后现代社会中人们常选具极强目的性或路径依赖性生活方式 。电子游戏是由电子符码构成的特殊空间,它还是数据库的产物,玩家的主观规范变成了强制性的客观规范,这和现实社会相似,游戏里玩家更易做极端化决策,玩家只能在放弃玩游戏跟跟随既定程序玩游戏之间做选择,在线性叙事特质的电子游戏里,玩家具有程序上的绝对顺从 。

然而,足球游戏跟传统电子游戏不一样,它的既定程序是作为具有限制性的内部规则而存在的,玩家在游玩期间有着处于无限意义范畴内的自由度。拿《实况足球》来说,两名玩家在操控各自的11名球员展开对局时,双方在每一个时刻都是借助即时的互动操作来进行博弈的。不管是战术安排以及球员布置,还是游戏内部的具体操作和进球时刻,每场对局里的每个即时时刻都是没办法复刻的。在这样的一种意义层面上,足球游戏达成了对绝对空间的突破。于绝对值得上拟真的那种路径范畴以内,足球类游戏将传统线性游戏一向所依赖的那种路径模式给彻底颠覆掉了,于一定的范围区间之中打破了既有的程序(也就是具有强制性的那种客观规范)的引导。当体育世界持续朝着拟真方向发展而且逐步趋于超真实的这个时刻,体育类游戏凭借与那种具有很强顺从动机的方式不一样的形式,给出了能够用于创造的那种乌托邦空间。玩家借助于在游玩进程当中所体会到的那种绝对自由以及绝对限制,说不定能够生发出对于后现代排他型社会所引发的那种绝对顺从的反思,进而抵达“游戏现实主义”。东浩纪定义 “游戏现实主义” 为,基于游戏的媒介特质,借助复数的叙事、死亡重置去呈现一种独特的,处于 “生与死交织下” 的现实,在足球游戏里,无法复刻的多次对局作为复数的叙事,展现出历时性维度的不可复制性,而规定游戏为强制性限制做一种的其内部身则,又让这种唯一性的对局体现出诸多相似特征,所以,玩家于游玩进程中生成的个性化操作,能够激发足球游戏的潜能,用以揭示一种于规则建构下无法被复制的,独特的 “生与死交织下” 的现实 。

抛开这些不说,足球游戏里头的可创造性,使得玩家内心的幻想性得以随时达成,进而催生了一段又一段源自个体内心的足球史。就现实足球空间来讲,历史已然被记录且具备绝对化的特质。观众唯有不断回味罗伯托·巴乔在1994年世界杯决赛罚丢点球时那忧郁的背影,或者国足在一次次世界杯预选赛中失败且与决赛圈无缘的情景。对于足球游戏空间而言,那种绝对存在的历史,是以一种超真实的姿态被改写的,玩家可以把跨时代的球员放进自己的球队里,达成跨时代的合作以及跨时代的同台竞技,玩家甚至还能带领国足拿到世界杯冠军。现实里没办法抵达的,游戏玩家内心的幻想性时刻,能在体育游戏构造的乌托邦空间制造出可实现的可能性。从这个意义来讲,玩家依照内心深处的无意识来指引,在赛博空间完成了对足球历史的重写,体育乌托邦变成了绝对化且个性化的理想空间。而足球游戏成了玩家用以追寻个体意义的载体,玩家把构建自身内心当中的“完美球队”当作目的,于受限的小空间里“反抗”既定的历史事实,进而形成自身的小叙事。

罗伯托·巴乔

综上所述,内部规则作为一种有着绝对性的约束,建构起了绝对化的游戏空间,体育所拥有的乌托邦特性与体育游戏形成互文,完成了从屏幕里的乌托邦到故事世界的乌托邦的延伸,因为对局存在不可复制性以及高度自由,足球游戏实现了对传统游戏路径依赖模式的颠覆,存在从绝对空间到绝对空间的突破,玩家在一定程度上达成了个体内心足球史的书写,实现幻想性时刻。表象拟真的基础之上,足球游戏建构超真实体育乌托邦,让玩家产生反思,在个性化和内部规则纠缠里,完成“游戏现实主义”抵达,这反思源于后现代排他型社会引发的绝对顺从,且是在内部拟真基础上 。

结语

虽说足球游戏不只是对现实情形进行模拟之举,更是一种带有反思性质的活动。先是从表象层面的拟真开始,进而发展到内部的拟真,各种各样的操作逻辑以及诸般辅助规则,借由内化这种方式,得以形成玩家的肌肉记忆,如此一来,便成就构建起超真实状态下的体育乌托邦这一结果。就玩家开展游戏的目的而言,他们志在追求于在靠着虚拟资产搭建起来的足球王国里获取胜利,赛博资产作为玩家其内心欲望的投射表现,进而持续增加扩充。在此所形成的这个基础之上,一类体育游戏将传统线性叙事游戏所具备的那种很强的顺从性予以颠覆,凭借高度自由的即时互动特性,去满足玩家内心当中想象性的时刻需求。游玩期间,玩家体会绝对的自由,也察觉绝对限制 ,进而引发对后现代排他型社会带来的绝对顺从的思索 。可能是体育自身和现实世事存在某种隔阂 ,才生出体育游戏作为体育竞技的虚像 ,收获与线性叙事类游戏不一样的"游戏现实主义”之效 。足球电子游戏凭借奇光异彩 ,完成现实体育竞技同电子游戏介质的转换 。体育游戏好像也是既为绝对限制捆绑 ,更为重重自由淹没 ,于此番混沌纠葛里 ,反抗着现实社会程序井然的既有观念和相应文化所构成的秩序 。足球游戏突破了绝对空间,为玩家建构了一个特殊空间,这个特殊空间能反抗排他性社会的绝对顺从,每个玩家借助建构个性化的理想足球世界,实现了通过电子游戏进行友好“交流”的可能。

注释

那被称作“叙事规则”的,是归属于虚构世界范畴的,能够被身处其中的角色所体验感知到,而“非叙事规则”呢,是专门为玩家予以提供的,它并不归属于游戏世界。引自-Vara, Clara, to game.,2019,p.140-142.

Juul, A ,提到了视频游戏及其相关内容 ,由麻省理工学院出版社出版 ,时间是2010年 ,位于第17页 。

松本健太郎所著,名为《体育·游戏的构成—— 它们模仿了现实的什么》,由邓剑进行编译,书名为《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》,出版地为上海,出版社是上海书店出版社,出版年份为2020年,页码范围有227 - 228,231 - 233,258 - 260 。

车琳翻译的,列夫·马诺维奇所著的《新媒体的语言》,于2020年由贵州人民出版社出版,页码在222到223页 。

译林出版社于2009年出版的《象征交换与死亡》,译者是车槿山,而原著作者为让·鲍德里亚,该书页码范围是61至112 。

杨剑锋,其关于体育的拟像,也就是体育电子游戏研究,发表于《成都体育学院学报》,在2019年,第45卷,第2期,页码为15至21页 。

有关研究理论的介绍,也就是计划行为理论(of , TPB),这属于南开新传在量化方面所开展的研究。

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由余梦娇翻译的宇野常宽所著的关于〇〇年代的想象力的书籍,出版地为广西,出版社是广西师范大学出版社,出版于2024年,其内容在第30页至31页 。

吴建业(北京师范大学艺术与传媒学院硕士生)

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