4年10亿刀!国际足联欲在FIFA游戏授权上大捞一笔?

日期: 2025-09-26 05:02:19|浏览: 34|编号: 162236

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4年10亿刀!国际足联欲在FIFA游戏授权上大捞一笔?

十月份中段,国际足联公布了正式声明,决定不再授予仿真竞技类游戏独家合作资格。这对合作多年的美国艺电公司而言,并非佳音。过去十多年间,EA通过与科乐美的《足球实况》展开竞争,逐步超越对手,众多官方授权在其中发挥了重要作用。

国际足联与EA达成的授权合作,原定每年支付1.5亿美元。然而,国际足联现在打算将独家授权的报价大幅提升,计划在四年的合同期内支付10亿美元。除了世界杯等赛事的转播权,这份授权并未包含其他有价值的权益。对EA而言,这个要求实在过于苛刻。

公开招标游戏授权,《FIFA》或不再叫FIFA

近二十年来,FIFA系列游戏为EA公司创造的营收累计超过两千亿美元,该系列是EA旗下极具分量的招牌产品,每年推出的新版本都备受玩家瞩目,堪称年度重头戏,往往能取得百万量级的销售佳绩。其中某作面世后,首周销量便突破九百一十万。许多中国球迷一提到“FIFA”,首先联想到的可能是FIFA系列游戏,而不是国际足联这个组织,这恰恰反映了FIFA系列游戏在市场上的影响力。不过,将来《FIFA》系列游戏的名字里可能不会再出现“FIFA”字样。

2013年时,EA公司与国际足联达成了独家合作协定,该协议原定在2022年12月终止,每年涉及1.5亿美元的收入。回顾历史,EA与FIFA的合作关系实际上已持续将近三十年之久。

国际足联同EA的合作,早在1993年便已启动。起初仅涉及品牌名称的授权,在首部FIFA系列游戏中,并未包含真实球员的姓名信息。直到与国际职业球员联合会携手,EA才获得了使用真实球员肖像的授权。10月13日,EA刚刚宣布,这项同国际足联的合作关系得到进一步延长。

天平的另一边,在NBA模拟游戏中,2K对拥有FIFA授权的EA很有优势,因此对获得FIFA的授权很感兴趣。最近,2K的母公司Take-Two的CEO施特劳斯·泽尼克被问及“是否想要FIFA的授权”时,没有直接回答,不过他同时夸奖了《Top 》。不过今年夏天,Take-Two已经购置了另一款足球类游戏《Top》的母公司股份,足球游戏领域,2K以前未曾参与过,不过现在看来已经有所准备。

从专业角度讲,EA的FIFA水准很高,2K的表现也不差,NBA游戏取得了巨大成就,为2K赢得了赞誉。为了获得NBA长达七年的授权,2K总共支付了110亿美元。从财力支撑方面看,2K同样有实力争取国际足联的授权。

国际足联期望通过游戏相关授权来增加收入,这是其主要的增收方向之一。2020年,由于疫情等影响,国际足联总收入为2.233亿欧元,其中授权收入达到1.335亿欧元。疫情爆发后,多数行业都面临困境,但游戏行业却实现了增长,这更加坚定了国际足联从游戏行业获取更多收益的信心。

然而,EA也考虑过与国际足联终止合作的可能性。即便国际足联不再授权给EA,EA与FIFA的品牌合作或许会转变为EA或者EA FC,但游戏的核心内容不会发生变动。失去国际足联的授权,仅代表EA将无法使用世界杯等赛事的权益,不过FIFA系列游戏中包含的球场、球员以及其它比赛的大部分授权仍然有效。

科乐美公司的《实况足球》更换名称后,不仅转型为免费游戏,还调整了商业手段,侧重于通过卡牌获取和组建虚拟球队。从商业角度看,这种做法很合理。利用卡牌收集机制来构建虚拟球队,确实是当前足球主题模拟游戏最主要的赚钱方式。然而,游戏糟糕的视觉效果和人物建模,以及一贯存在的版权问题,导致《实况22》让许多忠实玩家非常失望,他们大声疾呼“实况已经没落了”。

《实况22》的画面饱受诟病

《实况足球》走向衰落之际,EA曾试图拓展与国际足联的合作层级,打算将NFT球迷代币的发行和宣传纳入其中借助游戏渠道完成。不过国际足联似乎也意识到了游戏和区块链行业的广阔前景,于是把授权费用抬到了新的高度。

EA公司在2020年总营收达56亿美元,其中FIFA贡献了20亿美元收入。全球付费用户数量突破1.5亿人。FIFA的终极团队模式(Team)产生的收入超过16.2亿美元,构成主要付费来源,且该模式运营严重依赖官方授权支持。国际足联方面计划,未来会将这部分收入单独列出,以便独立核算授权费用。

《FIFA》的终极团队模式

国际足联授予EA的,仅限于品牌名称、标志以及世界杯和世俱杯的使用许可。EA的立场十分清晰,每年支付两亿五千万美元的巨额费用,却只能得到游戏中比例不大的赛事授权,这种交易并不划算。除了费用上涨,EA还可能面临授权权益被摊薄的困境。比如国际足联先前,曾打算向《堡垒之夜》的创造者Epic Games授予许可,而这一举动,势必会损害到EA的专有权利。

EA同国际足联的长期伙伴关系,或许会在2022年卡塔尔世界杯落下帷幕时宣告终结。而往后足球主题的电子游戏市场,竞争态势或许会呈现更为错综的局面。

EA与科乐美的多年竞争,复杂的足球游戏授权市场

足球同其他体育项目比起来,尤其是同北美职业体育联盟的授权事务,简直要复杂得多。NFL、NBA、MLB这些联盟的官方机构,是一个紧密的商业实体,能够直接代表各个俱乐部和球员,把所有相关产权集中授予。但职业足球领域的管理体系更加错综,各种授权分散到了每支队伍、每个独立组织、每个国家足协以及各大联赛之中。

以《FIFA》这款游戏为例,其包含的授权要素涵盖众多方面,例如真实比赛、真实俱乐部、真实运动员、真实队服、真实运动鞋、真实球场以及真实广告牌等。要实现全面的授权非常困难。比如运动员的名字和肖像权,主要需要从相关方获取。赛事授权需要向赛事组织者申请。俱乐部名称、标志、队服授权需向俱乐部获取;运动鞋授权则需向制造商申请。

五大联赛各自的授权规定不尽相同,比如英超联盟有权统一为俱乐部授权球队、球场、球衣等多项内容,西甲联盟和德国职业足球联盟仅能授权球队球衣,却不具备授权球场的资格,而意甲联盟的授权范围更窄,仅限于意甲赛事本身,甚至连俱乐部也无法代表授权。因此《实况足球》在成功与尤文图斯进行直接协商并获取独家授权之后,其他游戏如《FIFA》和《足球经理》便无法使用真实的尤文图斯队名和队服进行展示。

争夺授权过程中,EA和实况足球都要单独同众多联赛、俱乐部、足协及国际足联协商,达成合作意向。这种做法使得两者长期的版权对抗愈发激烈,同时逐步推高了全球足球游戏授权的收费标准。

没有获得授权时,游戏中出现的各种虚构球队、虚构球员、虚构比赛,很容易破坏玩家的游戏感受。以《实况足球》为例,中国球迷对其更为熟悉的,是安装了各种修改包的电脑版本。得益于球迷“自行设计赛事及俱乐部版权”,这几年《实况足球》在国内依然拥有不少爱好者。不过,中国市场的这种状况,在全球范围内并不常见。在西欧、北美等市场,近些年《FIFA》都成为了绝对主流。

《FIFA》在正版授权方面明显强于实况系列。以《FIFA 22》为例,这款游戏总共签约了300多家合作伙伴,累计达成1万8千多项正式授权。其中涉及1万7千名球员,700支足球队,90个真实球场,30个联赛体系。通过这些授权内容,游戏让球迷体验到了极接近现实足球世界的沉浸感。

正版知识产权固然关键,却并非足球模拟游戏持续发展的独一途径,诸如《FIFA》系列与《PES》系列,均曾探索过让玩家自主设计球员及队伍的功能。游戏的视觉表现力与核心运作机制,也是其具备竞争力的关键因素。

从授权更“氪金”到两年一届世界杯,国际足联生意经引争议

国际足联在2019至2022年期间设定了54亿欧元的营收目标,尽管当前疫情仍未结束,FIFA已经获取了43亿欧元的收入,不过,绝大部分的电视转播权早已售罄。

二零二零年,国际足联的财政状况出现显著亏损,具体数额为六千八百三十万美元,其整体营收为二万六千六百五十万美元,折合欧元为二千二百三十万,超出原定目标百分之七,然而与上一年相比,收入锐减百分之六十五,上一年的营收曾达到七千六百五十万美元。在这笔收入里,授权所得,包括与艺电公司的独家合作分成,贡献了约一亿五千八百九十万美元,折合欧元为一亿三千三百五十万。游戏授权是国际足联营收体系中的核心部分。国际足联的赞助收入有6250万欧元,这涉及到卡塔尔航空和卡塔尔Gwc航空等公司的支持。

国际足联主席因凡蒂诺

二零二零年,国际足联整体开销抵达一亿零四百万元。这笔费用涵盖新冠救助项目(两千七百零五万元),给予各成员组织的支持(一千八百六十万元),联盟专项拨款(一百二十万元)以及女子足球专项投入(七千二百五十万元)等必要开销。尽管如此,由于疫情,国际足联还是下调了未来四年财政预算的收入预估,达成收支平衡变得更加不易。

国际足联期望在持续扩张的游戏市场里获取利益,这种情况并不令人感到意外。不过,即便国际足联成功将游戏公司的授权出售,每年能赚到2.5亿美元,这些收入仍然无法填补各种开支的缺口。因此,近期备受关注的世界杯两年举办一次的改革计划便应运而生。

就经济角度而言,国际足联别无选择。借助卡塔尔世界杯,国际足联有望从卡塔尔当局及公司获取丰厚的收益。不过,随后的计划又该怎样制定呢?

原定于2021年在中国举办的最新一届世俱杯赛事,曾为国际足联带来新的收入来源。然而因为新冠病毒的传播,2021年世俱杯最终无法在中国举行。最初曾宣布将赛事移师日本,但后来日本方面也因疫情防控原因取消了承办资格。最终在10月20日晚上,国际足联正式公布,阿联酋将在2022年初承办这届被推迟的世俱杯比赛。但与此前宏伟的中国世俱杯计划相比,预期收入仍缩水不少。

作为全球最具影响力的足球赛事品牌,世界杯的经济效益一直领先世界其他赛事。不过,欧洲职业足球的迅猛市场化运作,使得欧冠和欧洲杯的竞技水平已经达到甚至超越了世界杯。国际足联本意想呈现“全球的足球”,但实际情况是欧洲依然是足球领域的绝对主导者,过去能够与之分庭抗礼的南美,现在也难以相比了。

2022卡塔尔世界杯

世界杯每两年举办一次的提议刚出炉,就引来了不少欧洲联赛和欧足联的抵制,近来连国际奥委会也站出来表示不赞同,主要担忧是过于密集的赛事会削弱奥运会的关注度与商业吸引力,尽管质疑声不断,但两年一届的世界杯或许终将实现

欧洲赛事体系持续演变,涵盖欧冠、欧国联及欧协杯等,还有周期性的世界杯,顶级赛事品牌建设上,各国足协与欧足联原本合作顺畅,但如今因商业运营压力增大,彼此间竞争加剧。赛事安排愈发紧凑,引发社会对运动员身体状态的广泛关注。

然而,由于全球经济尚未完全摆脱疫情的影响,足球行业的整体产出,依旧没有回到二零一九年的状况。竞争日益白热化,可能促使少数几个赛事在角逐中胜出,但整个足球产业的发展,仍然要依托于宏观经济的好转。

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